Juegos digitales en las aulas Catalanas: el punto de vista de los profesores (2) Digital games in Catalan classrooms: teacher’s point of view (2) Jose Luis Eguia Universidad Politécnica de Cataluña Barcelona, España eguia@ege.upc.edu Lluis Solano-Albajes Universidad Politécnica de Cataluña Barcelona, España solano@lsi.upc.edu Ruth S. Contreras Espinosa Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña Barcelona, España ruth.contreras@uvic.cat Resumen Este artículo es la continuación de un estudio iniciado en 2012 y está centrado en descubrir lo que un grupo de profesores de primaria piensa acerca del uso de juegos digitales en las aulas. Su objetivo principal es entender por qué no los están utilizando dentro de las aulas catalanas. Se realizaron entrevistas en profundidad con el fin de entender las actitudes y puntos de vista de los profesores. Aunque cada vez hay más investigación que documenta el progreso y resultados del aprendizaje basado en juegos y los juegos serios, se presta poca atención a la utilización real de juegos en las aulas y a las percepciones de los profesores. Los resultados obtenidos muestran las principales barreras que los educadores enfrentan al utilizar juegos. Por ejemplo, mencionaron la ausencia de técnicas y herramientas genéricas para la evaluación eny de juegos digitales. Palabras Clave Juegos digitales; juegos serios; profesores de primaria; aulas Abstract This paper explains the work that we have been doing since 2012 and related with what primary school teachers think about digital games in Catalan classrooms. The main objective is to discover and understand why teachers in general are not using it. While there is increasing research documenting the progress and outcomes of game- based learning and serious games, relatively little attention is paid to the real use of digital games in classrooms and the teachers perceptions. Depth interviews has been done with primary school teachers in order to have attitudes and teachers point of view. As a results of our work we present several teacher barriers to digital game use, for example, an absence of tecnics and generic tools for assessment inand arounddigital games. Keywords - Digital games; Serious games; Primary Teachers; classrooms I. INTRODUCCIÓN El interés en el aprendizaje basado en juegos y en juegos serios (digitales) crece cada día y diversas investigaciones se centran en explicar la validez de su uso. Por un lado, se ajusta a un proceso de construcción del conocimiento que sirve como una doble estimulación para lograr un proceso de mejora del aprendizaje y del resultado [1]. Por otro, los autores mencionan que con su uso es posible el desarrollo de habilidades sociales [2] una mejora en la motivación intrínseca [3] y se utilizan para conseguir una mayor penetración en la complejidad socio- técnica, y en la forma de manejar situaciones. Los juegos no se utilizan para enseñar a hacer cálculos matemáticos básicos, porque estos pueden aprenderse con libros, tutoriales o casos [4]. Se utilizan para ayudar a la recuperación de información y conocimientos multidisciplinarios [5], al pensamiento lógico y crítico y a desarrollar habilidades para resolver diversos problemas [6], a desarrollar habilidades cognitivas o para la toma de decisiones técnicas [7]. El profesor puede desplegar gracias a ellos diferentes estrategias orientadas a potenciar el conocimiento de hechos y datos concretos, así como un conocimiento metodológico [8]. En teoría, la investigación longitudinal en aprendizaje basado en juegos (en adelante ABJ) y en juegos serios (JS) ofrece la posibilidad de variar el contexto, las variables de intermediación, mejorar la motivación de los estudiantes así como la experiencia de los facilitadores del juego, y una mejora en las instalaciones institucionales [9]. Sin embargo y, a pesar de la existencia de diferentes investigaciones dedicadas a la investigación y la evaluación del ABJ y los JS -que apoyan su uso-, así como de diferentes infraestructuras tecnológicas puestas a disposición de las escuelas - como ordenadores portátiles, pizarras digitales, etc.- no se consigue el objetivo de que los juegos sean utilizados como un material de soporte educativo en las aulas, y esto incluye a los espacios catalanes. En el contexto catalán, los estudios que encontramos en este campo de investigación son limitados. Aranda y Sánchez, describieron un proyecto piloto llevado a cabo en 2008 en Barcelona en un contexto no formal de educación y concluyeron que nos encontramos aún en un estado embrionario [10]. Aunque existen diversas iniciativas (redes, repositorios, etc.) que tiene la función de proporcionar