Journal on Education Volume 05, No. 03, Maret-April 2023, pp. 7084-7095 E-ISSN: 2654-5497, P-ISSN: 2655-1365 Website: http://jonedu.org/index.php/joe Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Rochima Fauqa Muamalah 1 , Deni Adi Putra 2 , Meirza Nanda Faradita 3 1, 2, 3 Universitas Muhammadiyah Surabaya, Jl. Raya Sutorejo No.59, Dukuh Sutorejo, Kec. Mulyorejo, Kota SBY, Jawa Timur rochima.fauqa.muamalah-2021@fkip.um-surabaya.ac.id Abstract This study aims to 1) describe the application of the Quizzing application, which can improve student learning outcomes in mathematics, and 2) describe the increase in student learning outcomes in mathematics after applying learning using the Quizzing application. This research is class action research (CAR). In this study, there are 4 stages: planning, action, observation, and reflection. The subjects of this study were 6th grade students at SD Muhammadiyah 16, Surabaya, totaling 25 students. The instrument used to determine student learning outcomes is a written test. The results of research and discussion, as well as data analysis, can be described, and it can be concluded that the application of online game applications to student learning outcomes has increased. Learning outcomes were obtained by 20% during the pre-cycle, 32% during cycle I, and 100% during cycle II, or all students reached the limit of completion. The conclusions from this study are that: 1) the application of the Quiz application can improve student learning outcomes in mathematics. The suggestion from this study is the need for reinforcement when providing explanations and strengthening the internet network. Keywords: Quiz apps; learning outcomes; Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan penerapan aplikasi Quizziz yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dan 2) mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika setelah diterapkan pembelajaran menggunakan aplikasi Quizziz. Penelitian ini merupkan penelitian tindakan kelas (PTK). Pada penelitian ini ada 4 tahapan yaitu perencaan, tindakan, pengamatan, refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 6 SD Muhammadiyah 16 Surabaya yang berjumlah 25 Siswa. Intrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa adalah tes tulis hasil penelitian dan pembahasan, serta analisis data dapat diuraiakan dan disimpulkan penerapan aplikasi game online terhadap hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Pada pra siklus dapat diperoleh hasil belajar sebesar 20%, siklus I diperoleh ketuntasan sebesar 32% , dan pada siklus II diperoleh ketuntasan sebesar 100% atau semua peserta didik mentapai batas ketuntasan. Selain hasil belajar siswa, pada penelitian ini didapatkan respon siswa pada pelajaran matematika saat pra siklus sebesar 42,1%, Siklus I sebesar 79,46%, Siklus II sebesar 83,46% .Kesimpulan dari penelitian ini adalah 1) penerapan aplikasi Quizziz dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Saran dari penelitian ini perlunya penguatan saat memberikan penjelasan dan penguatan jaringan internet Kata kunci: Aplikasi Quizziz; Hasil Belajar Copyright (c) 2023 Dewi Rukmini Sulistyawati, Suwarjiya, Anisa Risky Septiana Corresponding author: Dewi Rukmini Sulistyawati Email Address : dewirukmini@stkipbjm.ac.id (Jl. Sultan Adam No.RT.23, Sungai Jingah) Received 24 January 2023, Accepted 04 February 2023, Published 04 February 2023 PENDAHULUAN Pendidikan pada dasarnya bukan hanya kemampuan anak-anak dalam kemampuan membaca, menulis maupun berhitung, namun bagaimana seorang anak dapat mengembangkan kemampuan sosial, personal dan lain sebagainya, sehingga siswa mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari- hari.