1 Analisis Dampak Game Online Terhadap Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) Pada Mahasiswa/i Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta Ita Purnamasari 1 , Ernawati Dwi Setiani 2 , Eva Nurliawati 3 , Gilang Ramadhan 4 1,2,3,4,5 Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Yogyakarta Jl. PGRI 1 No 117 Yogyakarta 1 Email: Purnamaita020@gmail.com 2 Email: erna31942@gmail.com 3 Email: Evanurliawati1999@gmail.com 4 Email: G13ramadhan@gmail.com ABSTRAK Tujuan penelitian dilakukan untuk menganalisis dampak dari game online terhadap Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) mahasiswa/i pendidikan matematika semester IV di Universitas PGRI Yogyakarta. Metode yang dilakukan dalam penelitian adalah kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Peneliti menggunakan angket yang sudah di validasi oleh dosen pembimbing kemudian angket tersebut disebarkan secara acak ke mahasiswa/i pendidikan matematika semester IV. Populasi dalam penelitian tersebut diperoleh 27 sampel mahasiswa/i. Dalam proses menganalisis hal ini peneliti menggunakan analis regresi sederhana dengan bantuan Microsoft Excel dan IBM SPSS 21. Analisis yang dilakukan menunjukkan nilai signifikasi regressional game online terhadap Indeks Prestasi Kumulatif yaitu sebesar 0,095. Sehingga berpedoman pada kriteria hasil uji hipotesis di dapatkan nilai signifikasi sebesar 0,095 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan H1 diterima dan H0 ditolak. Maka, hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu adanya dampak game online terhadap Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) pada mahasiswa pendidikan matematika semester IV di Universitas PGRI Yogyakarta. Kata Kunci: Analisis dampak, Game Online,Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). ABSTRACT The aim of the study was to analyze the impact of online games on the GPA in the fourth semester of mathematics education at the University of PGRI Yogyakarta. The method used in the research is quantitative with the type of correlational research. The researcher used a questionnaire that had been validated by the supervisor then the questionnaire was distributed randomly to fourth semester mathematics education students. The population in the study obtained 27 samples of students / i. In the process of analyzing this the researcher uses a simple regression analyst with the help of Microsoft Excel and IBM SPSS 21. The analysis performed shows the regressional game online value of the Grade Point Average at 0.095. So that guided by the hypothesis test results criteria get a significance value of 0.095 < 0.05 so that it can be concluded H1 is accepted and H0 is rejected. Thus, the research hypothesis has been proven to be the effect of online gaming on the Grade Point Average (GPA) in fourth semester mathematics education students at the PGRI University of Yogyakarta. Keywords: Impact analysis, Game Online, Grade Point Average (GPA).