1108 Studi Eksplanasi Metode Gamifikasi Berbasis Experiential Learning di Young Entrepreneur Academy Robby Wijaya 1 , Widiyanti 2 , Didik Nurhadi 2 1 Pendidikan Kejuruan-Universitas Negeri Malang 2 Teknik Mesin-Universitas Negeri Malang INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 13-06-2021 Disetujui: 13-07-2021 Abstract: Young Entrepreneur Academy is one of the non-formal institutions that has succeeded in providing entrepreneurship education and training in Indonesia up to 41 generations since 2007. This study aims to identify and reveal the success, learning experiences and impacts of implementing entrepreneurial learning at YEA using the YEA method. gamification based on experiential learning. This research is descriptive qualitative research with data collection techniques are observation, interviews, and documentation. The results showed that the success of the implementation of learning at YEA was influenced by 3 aspects, namely planning, implementation, and evaluation. In addition, student experience is measured from 3 aspects, namely cognitive, affective, and psychomotor and the impact of alumni consisting of character, social, and economic. Abstrak: Young Entrepreneur Academy menjadi salah satu Lembaga non formal yang berhasil menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan kewiraushaan di Indonesia hingga 41 angkatan sejak tahun 2007. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengungkap keberhasilan, pengalaman belajar dan dampak dari pelaksanaan pembelajaran kewirausahaan di YEA yang menggunakan metode gamifikasi berbasis experiential learning. Penlitian ini termasuk kedalam penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberhasilan penyelenggaran pembelajaran di YEA dipengaruhi oleh tiga aspek, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Selain itu, pengalaman siswa diukur dari tiga aspek, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik dan dampak alumni yang terdiri dari karakter, sosial, dan ekonomi. Kata kunci: explanatory studies; gamification; experiential learning; studi eksplanasi; gamifikasi; experiential learning Alamat Korespondensi: Robby Wijaya Pendidikan Kejuruan Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang Email: robbywijaya.um@gmail.com Pendidikan kewirausahaan memegang peran penting dalam mendukung upaya pemerintah dalam meningkatkan jumlah pengusaha dari 0,24% menjadi 1% dari total populasi Penduduk Indonesia (Perindustrian, 2021). Kebutuhan tersebut juga diperkuat oleh ahli sosiologi, David Mc. Clelland yang menyatakan bahwa sebuah negara membutuhkan setidaknya 2% wirausahawan dari total populasinya untuk mendukung pertumbuhan ekonominya yang berarti masih ada 4,8 juta pengusaha yang dibutuhkan oleh Indonesia. Hal tersebut tentunya akan sangat terasa dampaknya apa lagi pada saat pandemi covid 19 sejak akhir tahun 2019 menyerang, banyak perusahaan yang gulung tikar dan PHK terjadi dimana-mana. Pengangguran masih didominasi oleh lulusan SMK sebesar 13,55%, SMA 9.86% Diploma 8,08% dan Perguruan Tinggi sebesar 7.35% (BPS, 2020). Upaya pemerintah untuk menggalakkan Pendidikan kewirausahaan secara masif disambut baik oleh seluruh lembaga pendidikan mulai dari tingkat SMA/SMK sampai perguruan tinggi. Hal tersebut terbukti dengan adanya tambahan mata pelajaran pendidikan kewirausahaan. Akan tetapi, upaya tersebut belum cukup untuk menghasilkan lulusan yang memiliki jiwa dan sikap entrepreneurship yang kuat. Masih ditemukan banyak permasalahan pada pembelajaran kewirausahaan di Pendidikan formal terutama pada pola pikir yang belum mencerminkan seorang wirausahawan yang tangguh, kreatif, dan inovatif (Dora, 2016; Kohardinata, 2020). Selain itu, pembelajaran yang terjadi di SMA/SMK masih bersifat text book dimana materi yang diberikan tidak lagi relevan dengan perkembangan dunia usaha saat ini (Fellnhofer, 2018). Ketidaktertarikan siswa terhadap pendidikan kewirausahaan inilah yang menjadi penyebab sulit tumbuhnya jiwa kewirausahaan di dalam diri siswa. Terdapat beberapa penelitian yang mencoba untuk mengatasi permasalahan ini seperti penelitian dari (Basri et al., 2019; Dhahri & Omri, 2018; Huizenga et al., 2017; Nalyanyal, Ndemo, and Gathungu, 2015; Nurseto, 2010) yang mengembangkan pendidikan kewirausahaan berbasis simulator bisnis start up dengan mengubah ide bisnis yang lebih dapat diterima. Namun, dalam pelaksanaannya, siswa terlalu banyak belajar mandiri tanpa adanya pendampingan dari guru, hal ini membuat siswa sering salah konseptual bahwa tidak memahami materi yang ada pada pendidikan kewirausahaan. Hal ini tentu Tersedia secara online http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ EISSN: 2502-471X DOAJ-SHERPA/RoMEO-Google Scholar-IPI Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 6 Nomor: 7 Bulan Juli Tahun 2021 Halaman: 1108—1114