JURNAL RISET INFORMATIKA Vol. 5, No. 3. June 2023 P-ISSN: 2656-1743 |E-ISSN: 2656-1735 DOI: https://doi.org/10.34288/jri.v5i3.548 Accredited rank 4 (SINTA 4), excerpts from the decision of the DITJEN DIKTIRISTEK No. 230/E/KPT/2023 355 UI/UX DESIGNING OF AN INDONESIAN LANGUAGE WRITING EDUCATIONAL GAME FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS USING A HUMAN-CENTRED DESIGN METHOD Luthfi Syukriansyah Fitra -1 , Chanifah Indah Ratnasari -2* Informatika Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, Indonesia luthfi.fitra@students.uii.ac.id, chanifah.indah@uii.ac.id (*) Corresponding Author Abstract Based on previous research conducted on elementary school students, it was found that there are still many errors in the use of EYD or KBBI rules, such as errors in the use of capital letters and the use of words. The lack of learning media outside of school triggers students' lack of understanding. Using technology-based learning media in games is exciting and can help improve students' understanding outside school. Using educational games as out-of-school learning media has several advantages, namely ease of access and higher student interest in playing. In developing games, an attractive appearance is needed and is the need of elementary school students. This is adequate and can increase students' interest in using the game as an out-of-school learning media. Therefore, an appropriate design method is needed to design the appearance to be attractive and by the needs of students, one of which is Human-Centered Design (HCD). This method involves users directly during the design process. By applying the HCD method, this research aims to design the interface of the "CerdasEYD" educational game that suits the needs and answers the problems that students have. Testing is carried out using the System Usability Scale to measure the success of the interface that has been designed. Through this test, the results obtained in the form of an average score of 95 indicate that the design has met the needs and answered the problems that students' problems. Keywords: EYD, KBBI, Human Centered Design, User Interface Abstrak Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya terhadap siswa usia sekolah dasar, didapatkan hasil bahwa masih banyak terdapat kesalahan dalam penggunaan kaidah EYD ataupun KBBI seperti, kesalahan penggunaan huruf kapital dan penggunaan kata. Kurangnya media pembelajaran di luar sekolah menjadi pemicu dari kurangnya pemahaman yang dimiliki siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi berupa gim dinilai menarik dan dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa usia di luar sekolah. Penggunaan gim edukasi sebagai media pembelajaran di luar sekolah memiliki beberapa keunggulan dalam penggunaannya, yaitu kemudahan mengakses dan ketertarikan siswa dalam bermain tentu lebih tinggi. Dalam mengembangkan gim, dibutuhkan tampilan yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa usia sekolah dasar. Hal ini di nilai efektif dan dapat meningkatkan minat siswa dalam menggunakan gim sebagai media pembelajaran di luar sekolah. Oleh karena itu, untuk merancang tampilan agar menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa, dibutuhkan metode perancangan yang sesuai, yaitu salah satunya Human- Centered Design (HCD). Metode ini melibatkan langsung pengguna pada saat proses perancangan. Dengan menerapkan metode HCD, penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka dari gim edukasi “CerdasEYD” yang sesuai dengan kebutuhan dan menjawab permasalahan yang dimiliki siswa. Untuk mengukur keberhasilan antarmuka yang telah di desain, dilakukan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale. Melalui pengujian tersebut, diperoleh hasil berupa nilai rata-rata sebesar 95 yang menandakan bahwa desain yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan dan menjawab permasalahan yang dimiliki siswa. Kata kunci: EYD, KBBI, Human Centered Design, User Interface