1 Ontologie des digitalen Spiel(en)s Zwischen Simulation, Fiktion und virtueller Realität Jörg Noller 1. Mehr als bloß Spiele(n)? Wie die Digitalisierung allgemein, so sind auch digitale Spiele 1 ein pervasives Phänomen. Sie halten Einzug in ganz verschiedene Bereiche unserer Lebenswelt und verändern diese nachhaltig. Digitale Spiele gelten nicht mehr nur als Zeitvertreib, als unernste Beschäftigung mit Schillers Worten, als bloßes Spiel 2 , sondern werden immer mehr als gesellschaftlich relevante Medien wahr- und ernstgenommen. Davon zeugt das Phänomen der „Gamification“, also der strukturellen Einbeziehung von (digitalen) Spielen in Arbeitspraktiken, 3 aber auch die Bedeutung des digitalen Spiels im Kontext von Lehren und Lernen 4 . Die lebensweltliche Bedeutung von digitalen Spielen lässt sich statistisch eindrucksvoll belegen. 5 Aktuelle Statistiken widerlegen gängige Vorurteile, die da lauten: Überwiegend Männer spielen digitale Spiele; überwiegend jüngere Menschen spielen digitale Spiele; nur gering ausgebildete Menschen spielen digitale Spiele. Im Jahr 2023 lag das Durchschnittsalter von digital Spielenden in Deutschland bei knapp 40 Jahren. Seit 2013 hat sich der Anteil der digital Spielenden von unter 40 Prozent auf über 50 Prozent erhöht. Mehr als die Hälfte aller in Deutschland lebenden Menschen spielt digitale Spiele. Digitales Spielen ist nicht mehr nur Angelegenheit männlicher Spieler, sondern die Geschlechterverteilung war im Jahr 2022 mit 54 Prozent genau gleich. Am häufigsten spielen Menschen der Altersgruppe von 30-39 und 50-59 Jahren. Der häufigste Bildungsgrad von digital Spielenden ist die Mittlere Reife, gefolgt vom Hochschulabschluss. Diese statistisch belegbare lebensweltliche Bedeutung und Zentralität des digitalen Spiel(en)s rechtfertigt es, die drei von Felix Stalder namhaft gemachten „gemeinsame formale Eigenheiten“ 6 der Kultur der DigitalitätReferentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität durch eine vierte Kategorie, nämlich die Ludizität, zu ergänzen. Anders formuliert: Das digitale Spiel wird zu einem irreduziblen Moment einer digitalen Lebenswelt der Digitalität insofern in ihm die anderen digitalen 1 Ich verwende im Folgenden den Ausdruck „digitales Spiel“ anstatt „Computerspiel“. Entscheidend ist nämlich nicht so sehr das Spielgerät (Computer, Konsole, Smartphone, VR-Brille), welches variieren kann, sondern die digitale Technik. 2 Schiller 1962, S. 358. 3 Vgl. Stampf 2012. 4 Vgl. dazu Bohlmann et al. 2023, S. 7-9. 5 Vgl. im Folgenden Bitkom 2023. 6 Stalder 2016, S. 95.