XVIII Conferencia de la Asociaci´ on Espa˜ nola para la Inteligencia Artificial 1052 Hacia la personalizaci´ on de las aventuras culturales Pedro A. Gonz´ alez Calero Facultad de Inform´ atica Universidad Complutense de Madrid Madrid, Spain pedro@fdi.ucm.es Mar´ ıa Angeles Quiroga Facultad de Psicolog´ ıa Universidad Complutense de Madrid Madrid, Spain maquirog@ucm.es Irene Camps Facultad de Ciencias de la Informaci´ on Universidad Complutense de Madrid Madrid, Spain icamps@ucm.es Pedro P. G´ omez-Mart´ ın Facultad de Inform´ atica Universidad Complutense de Madrid Madrid, Spain pedrop@fdi.ucm.es Resumen—El objetivo de este trabajo es sentar las bases que permitan generar juegos que se adapten a los jugadores. En particular, un tipo de juegos que hemos venido en llamar aventuras culturales, juegos de pistas en museos que sirven como veh´ ıculos de aprendizaje. El primer paso para ello es ser capaces de caracterizar qu´ e tipos de actividades del juego son m´ as adecuadas para cada tipo de ni ˜ no. Dependiendo de cuestiones como la edad, el sexo, el estilo cognitivo y la capacidad. En este art´ ıculo describimos un juego de pistas en el Museo Nacional de Ciencias Naturales de Madrid, describimos c´ omo lo hemos instrumentalizado para recoger datos acerca de su uso y presentamos las primeras conclusiones que podr´ ıan servir de base a la generaci´ on de versiones personalizadas del juego. Index Terms—personalizaci´ on, juegos serios I. I NTRODUCCI ´ ON Los museos se enfrentan al reto de convertir con ´ exito su conocimiento y autoridad institucional en experiencias significativas y atractivas para audiencias heterog´ eneas. En ese sentido, en los ´ ultimos a˜ nos hemos asistido a la proliferaci´ on de proyectos que aplican tecnolog´ ıas digitales en el entorno ısico del museo, incluyendo las aplicaciones de la realidad virtual, la realidad aumentada y distintas formas de gamifica- ci´ on [6][2]. El trabajo que aqu´ ı presentamos extiende trabajo previo en lo que hemos denominado “aventuras culturales”. Las aventuras culturales son b´ asicamente juegos de pistas en dispositivos m´ oviles que se desarrollan en instituciones cul- turales integrando elementos de reconocimiento de im´ agenes, realidad aumentada y virtual y que integran mec´ anicas de juego extra´ ıdas de las aventuras gr´ aficas cl´ asicas como la saga Monkey Island [3]. En ellas, el jugador vive una aventura virtual que le lleva a visitar distintos lugares e interactuar con diferentes personajes mientras va desentra˜ nando una sucesi´ on de enigmas. Una de las principales conclusiones que hemos sacado de analizar el uso de nuestras aventuras culturales es que la experiencia de los visitantes podr´ ıa mejorar si fu´ esemos capaces de personalizar el juego en base a sus intereses, sus conocimientos previos o incluso su estilo cognitivo [1]. Financiado parcialmente por el Ministerio de Econom´ ıa, Industria y Com- petitividad (TIN2017-87330-R) El acceso personalizado a los contenidos es un reto no solo para nuestros juegos, sino que en esencia es un reto al que debe enfrentarse el museo moderno. El museo ha de comunicarse y hablar con un conjunto diverso de audiencias, desde el visitante casual, hasta el turista, el experto o el visitante recurrente. Los objetos de un museo cuentan muchas historias, y los conservadores s´ olo pueden colocar en las cartelas de las obras el contenido b´ asico de inter´ es para la mayor´ ıa de los visitantes. Al personalizarlos, lo que buscamos es que nuestros juegos cuenten una historia adecuada para ese visitante concreto en un momento dado. La investigaci´ on en personalizaci´ on de contenidos para juegos serios es un ´ area incipiente que est´ a ganando inter´ es entre la comunidad cient´ ıfica en los ´ ultimos a˜ nos. Una vez que se ha aceptado que los juegos digitales son un instrumento adecuado para otras aplicaciones m´ as all´ a del puro entrete- nimiento, en formaci´ on y comunicaci´ on se est´ a planteando la cuesti´ on de c´ omo personalizar los juegos serios para aumentar su efectividad. En este sentido, encontramos trabajos que demuestran que la efectividad de los juegos serios mejora con la personalizaci´ on y otros que avanzan en la definici´ on de instrumentos para facilitar dicha personalizaci´ on. Dentro del primer grupo, en [4] se muestran los primeros resultados que confirman que personalizar las estrategias de un juego serio que promueve los h´ abitos saludables en base a la personalidad del jugador mejora su efectividad. Estos re- sultados preliminares fueron luego respaldados por un estudio emp´ ırico con m´ as de 500 sujetos que efectivamente demuestra que la efectividad de las distintas estrategias usadas en el juego depende del tipo de jugador [5]. Por lo que se refiere al trabajo en instrumentos que faciliten la construcci´ on de juegos personalizados, en [12] se avanza en la definici´ on de un marco conceptual que permita alinear estilos de juego con mec´ acnicas de juego, de forma que sea posible la personalizaci ´ on teniendo en cuenta caracter´ ısticas de su p´ ublico objetivo. Aplicando estas ideas a los juegos serios, en [11] se describe un marco gen´ erico para la personalizaci´ on de los mismos donde se utilizan los elementos de los sistemas de recomendaci´ on para definir los aspectos personalizables en