Belphégor http://etc.dal.ca/belphegor/vol3_no1/articles/03_01_Letour_aventu_fr_cont.html[11/22/2013 12:19:44 PM] Matthieu Letourneux La notion d'aventures dans les productions populaires : roman, cinéma et jeu d'aventures L'une des difficultés que l'on rencontre lorsqu'on se penche sur les récits de genre, c'est que l'on est souvent confronté à des genres ressortissant à des médias très différents. Le XXè siècle voit ainsi se développer en parallèle les systèmes de classifications génériques, avec une nette tendance depuis trente ans à la surenchère et à l'excès, et les médias narratifs : à la littérature se sont ajoutés le cinéma, la bande dessinée, parfois dit-on la télévision, mais aussi, plus récemment et de façon problématique, certaines formes de jeu et en particulier le jeu vidéo. Or, ces différents médias entretiennent une relation d'échanges constants, témoignant d'une communauté culturelle : les possibilités d'adapter la plupart des récits d'un média à l'autre, sans que l'intrigue n'en soit fondamentalement altérée, témoignent de ce que la plupart des structures narratives et des thèmes de récits peuvent être échangés d'un média à l'autre. Cela explique que des terminologies génériques soient partagées par plusieurs supports : ainsi parlera-t-on sans difficulté aussi bien de roman, de film ou de bande dessinée d'aventures. Pourtant, les échanges entre les médias ne se font qu'imparfaitement, à travers des cheminements qui ne se recoupent qu'en partie. Ainsi l'influence de l'esthétique du manga et des comics américains a influencé la bande dessinée européenne, imposant certaines intrigues, certains thèmes et certains procédés narratifs dont le poids a été moins prégnant dans d'autres médias - par exemple en littérature. De même le décalage historique entre l'avènement d'un genre dans un média ou l'autre introduit des différences définitionnelles : la définition du roman historique repose en grande partie sur les conventions du genre au XIXè siècle, largement influencées par la vision qu'en avait Walter Scott et les écrivains nationalistes européens ; ce n'est pas le cas pour le cinéma, puisque cette perspective nationaliste était beaucoup moins sensible au moment de son avènement. Enfin, les spécificités du langage employé par chaque média entraînent des divergences considérables, qui expliquent par exemple que le western , genre cinématographique par excellence, se définisse en grande partie par des traits visuels fixés, là où le roman de l'Ouest possédait une plus grande latitude dans son imaginaire. Tout ceci explique que les dispositifs des genres narratifs ou que les définitions d'un genre ne se superposent pas parfaitement d'un média à l'autre. C'est ce qui se produit pour le genre de l'aventure à travers les cas du roman d'aventures, du cinéma d'aventures et du jeu d'aventures (c'est-à-dire du jeu vidéo d'aventures). La narration dans le jeu vidéo. Si les modalités narratives du cinéma et de la littérature restent très largement similaires (malgré des distinctions, souvent repérées, entre le cinéma et la littérature, par exemple le recours plus fort à une dimension spatiale pour l'un, et la plus grande prégnance du narrateur pour l'autre), ce n'est pas le cas du jeu vidéo. La spécificité du jeu vidéo vient de la tension entre sa double nature de jeu et de