JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Volume 6, Nomor 4, Oktober 2022, Page 2120-2134
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online)
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib
DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Ritham Tuntun, Copyright © 2022, MIB, Page 2120
Submitted: 12/08/2022; Accepted: 31/08/2022; Published: 25/10/2022
Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi
Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Muhamad Ariandi, Muhammad Dwiki Ariyadi
*
Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Bina Darma, Palembang, Indonesia
Email:
1
muhamadariandi@binadarma.ac.id,
2,*
muhammaddwikiariyadi27@gmail.com
Email Penulis Korespondensi: muhammaddwikiariyadi27@gmail.com
Abstrak-Permainan dapat digunakan sebagai alat pendidikan, membantu siswa belajar tentang subjek atau konsep tertentu.
Sama seperti bermain game edukasi pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), bisa menjadi salah satu cara
untuk belajar. Dalam kegiatan pembelajaran seperti huruf, angka, warna, nama hewan, tumbuhan, dan lain sebagainya, masih
menggunakan media pembelajaran konvensional, sehingga kurang efektif dalam menerapkan pembelajaran, dimana saat ini
anak-anak lebih banyak berinteraksi dengan smartphone dibandingkan dengan buku, hal ini dapat menyebabkan para orang tua
yang anaknya masih duduk di bangku sekolah dasar, seperti membaca, berhitung, menulis dengan menggunakan media buku
kurang begitu menarik, yang dapat menyebabkan anak-anak malas belajar, dan kurang menarik minat anak dalam belajar. Dari
permasalahan itulah sehingga penulis tertarik untuk membuat aplikasi game edukasi dengan memanfaatkan media smartphone.
Dan penerapan game edukasi pembelajaran ini dibuat dengan memanfaatkan Algoritma Fisher Yates Shuffle, dengan
melakukan pengacakan pada pertanyan didalam aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian bahwa penerapan Algoritma Fisher
Yates Shuffle untuk pengacakan pertanyaan pada aplikasi game edukasi pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD)
berjalan dengan baik, diminati oleh anak PAUD dan tidak ada pertanyaan yang muncul secara berulang yang membuat anak-
anak PAUD jadi lebih senang dalam belajar.
Kata Kunci: Game Edukasi; Fisher Yates Shuffle; PAUD; Android
Abstract-Games can be used as educational tools, helping students learn about a particular subject or concept. Just like playing
learning educational games for Early Childhood Education (PAUD), it can be a way to learn. In learning activities such as
letters, numbers, colors, names of animals, plants, and so on, they still use conventional learning media, so they are less effective
in implementing learning, where currently children interact more with smartphones than books, this can This causes parents
whose children are still in elementary school, such as reading, counting, writing using books that are less attractive, which can
cause children to be lazy to study, and less attractive to children in learning. From that problem, the author is interested in
making educational game applications by utilizing smartphone media. And the application of this learning educational game
was made by utilizing the Fisher Yates Shuffle Algorithm, by randomizing the questions in this application. Based on the test
results, the implementation of the Fisher Yates Shuffle Algorithm for question randomization in the early childhood education
learning educational game application (PAUD) went well, was in demand by PAUD children and there were no repeated
questions that made PAUD children happier in study.
Keywords: Educational Games; Fisher Yates Shuffle; PAUD; Android
1. PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini adalah awal yang penting dan dasar, bagi anak-anak dalam membantu persiapan anak
menghadapi jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Selanjutnya pentingnya pendidikan anak usia dini untuk
metodologi yang akan digunakan dalam latihan pembelajaran yang dapat memfokuskan pembelajaran pada anak-
anak. Karena anak-anak adalah masa depan negara dan harapan bagi setiap orang tua, namun tidak semua orang
tua, dalam memahami pendekatan yang benar dalam mendidik anak usia dini, yang dimana pada kegiatan
pendidikan saat ini, pemanfaatan alat bantu atau media pembelajaran merupakan salah satu gambaran bagaimana
memberikan pendidikan awal bagi anak-anak, dengan tujuan agar mereka bisa menjadi lebih cerdas dalam
belajar.[1]
Belajar merupakan salah satu yang dimiliki oleh setiap individu dalam menyerap,mengorganisas ikan, dan
mengolah informasi yang diterimanya. Pembelajaran yang tepat merupakan kunci keberhasilan seorang anak
dalam belajar. Penggunaan pembelajaran yang terbatas hanya satu kali, terutama verbal atau auditori, tentu dapat
menimbulkan banyak perbedaan dalam menyerap informasi. Oleh karena itu, dalam kegiatan belajar, anak harus
dibantu dan diarahkan untuk mengenal pembelajaran yang cocok bagi dirinya sehingga hasil belajar dapat
maksimal. Yang digunakan anak untuk menyerap informasi atau materi pelajaran berdasarkan pendekatan
preferensi indrawi. yaitu gaya belajar yang dilakukan dengan memasukkan informasi ke dalam otak melalui
modalitas indera yang dimilikinya.[2]
Game edukasi adalah game yang mengandung unsur pembelajaran atau pendidikan. Game edukasi adalah
game yang dibuat dan dirancang untuk meningkatkan konsentrasi, dan merangsang daya pikir anak untuk
memahami materi yang diajarkan dalam game, sehingga sangat membantu bagi yang ingin belajar dengan bermain
sambil belajar. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena memiliki beberapa keunggulan. Salah
satu keunggulan utama game edukasi adalah menerapkan visualisasi masalah nyata, sehingga game sangat menarik
sebagai media pembelajaran.[3]
Seiring dengan kemajuannya teknologi saat ini, anak-anak saat ini lebih sering mencari informasi melalui
smartphone dibandikan dengan belajar menggunakan buku, sehingga membuat para orang tua yang mengajarkan