心理学报 2021, Vol. 53, No. 6, 639650 © 2021 中国心理学会 Acta Psychologica Sinica https://doi.org/10.3724/SP.J.1041.2021.00639 收稿日期: 2020-05-21 * 全国文化名家暨四个一批人才工程项目:青少年的网络社会交往和中国基础教育质量监测协同创新中心重大成果培育项目 (2019-04-003-BZPK01)资助。 曹敏和谢和平为共同第一作者。 通信作者: 周宗奎, E-mail: zhouzk@mail.ccnu.edu.cn 639 网络游戏中化身参照的加工优势: 来自行为与 ERPs 的证据 * 1† 谢和平 2† 孙丽君 3 张冬静 4 孔繁昌 1 周宗奎 1 ( 1 青少年网络心理与行为教育部重点实验室暨华中师范大学心理学院, 武汉 430079) ( 2 南京师范大学心理学院, 南京 210097) ( 3 新乡医学院心理学院, 河南 新乡 453003) ( 4 华中科技大学马克思主义学院, 武汉 430074) 采用 R/K 范式和事件相关电位技术(ERPs)分别从加工结果和加工过程考察网络游戏中化身参照的加工优 势。实验 1 采用 R/K 范式比较 40 名玩家在不同参照条件下的记忆成绩。结果发现:化身参照的总再认正确率、R 反应再认正确率和辨别力 d'都显著优于他人参照, 初步证实化身参照的记忆加工优势。实验 2 借助 ERPs 内隐地考 察网络游戏中 20 名玩家的化身参照在加工时间进程上的神经机制。结果发现:加工化身名字比熟悉他人名字诱发 更大的 P2 (160~260 ms)P3 (370~600 ms)波幅, 比外国熟悉他人名字的 P3 潜伏期更短。结果表明, 相比较其他信 , 玩家不仅能够迅速注意到化身相关信息, 还对化身相关信息进行了更加精细和深入地加工。综上所述, 无论是 记忆结果还是加工时间进程, 都存在网络游戏中的化身参照加工优势。 关键词 网络游戏, 化身参照, 加工优势, ERPs 分类号 B849: C91 1 引言 在互联网日益发达的时代背景下, 网络游戏已 经成为人们进行社交和娱乐的重要平台。根据第 46 次中国互联网络发展状况统计报告, 截至 2020 6 , 我国网络游戏用户规模达到 5.40 亿, 2020 3 月增加 805 , 占整体网民的 57.4% (中国互联 网络信息中心, 2020)。其中游戏化身被认为是网络 游戏的核心因素之一(魏华 , 2014), 因为玩家一 旦进入网络游戏的世界, 化身便成为其开展各项行 为动作、实现目标以及与其它玩家进行互动的唯一 媒介(Mancini et al., 2019)。从狭义上看, 网络游戏 化身就是指玩家在视频游戏中的角色模型, 具有可 调整、能运动的具体形象(Yee et al., 2009); 从广义 上来看, 网络游戏化身就是指个体在虚拟世界中可 以实时看到并主动操控的数字化自我呈现方式。化 身参照(avatar-reference) 则是指在探究化身的加工 优势时将呈现的语词等材料与化身联系在一起进 行认知加工, 一般都会设置他人参照作为对照组 (Ganesh et al., 2012)。由于网络虚拟环境的匿名性、 便捷性和可操控性, 个体越来越多地在网络环境中 进行有选择性和策略性的自我呈现(Fullwood et al., 2016) 在网络游戏中, 玩家不仅可以主动操控化身, 还能够根据个人审美创建化身的具体形象(Dunn & Guadagno, 2012; Peña et al., 2009)。每个化身都拥有 玩家特制的姓名和形象, 这种化身定制功能与可操 控性使得玩家的某些自我需求( 如自尊和自我效能 )在游戏中得到满足(Sibilla & Mancini, 2018)。通 过化身与其它玩家进行互动的时候, 玩家经常用 Acta Psychologica Sinica