Journal of Media Literacy Studies Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi Yayın Bilgileri / Publication Info Cilt / Volume: 3, Sayı / Issue: 2, Aralık 2024 DOI: hps://doi.org/10.5281/zenodo.14585501 Makale Geçmişi / Article History Geliş / Received: 22.12.2024 Kabul / Accepted: 31.12.2024 Kitap Değerlendirmesi / Book Review Arş. Gör., Marmara Üniversitesi, İletişim Fakültesi, Gazetecilik Bölümü, oguz.gulleb@marmara.edu.tr, 0000-0001-6793-106X Oğuz GÜLLEB Süngü E. ve Bostan B. (2024), Dijital Oyunlar 3.0 Oynanış ve Mekanik, 305 sayfa, Ankara: Nobel Yayınları, ISBN: 978-625-371-090-3. Dijital Oyunlar 3.0 Oynanış ve Mekanik Video oyun kavramı hayatımıza ilk olarak 1950-1960’lı yıllarda geliştirilen analog oyun bilgi- sayarlarıyla girmiştir. Teknolojik gelişim hızının günümüzden daha yavaş olduğu o dönemlerde, vi- deo oyunlarının küresel pazara yayılması ve popüler olması 1990’lı yılları bulmuştur. Commodore 64, Amiga, Atari, kişisel bilgisayarlar, Sega, Nintendo, Playstation, Xbox gibi oyun platformlarını internetin yaygınlaşması ve çevrimiçi oyun kavramının hayatımıza girmesiyle Steam, Epic Games gibi sanal oyun platformları takip etmiştir. Yaşanan hızlı gelişmeler oyun sektörünün giderek büyümesine, oyun ve oyuncu sayılarının her yıl giderek artmasına zemin hazırlamıştır. Küresel oyun pazarının 2023 yılında yaklaşık 275 milyar dolar olan değerinin, 2030 yılında 500 milyar doların üstüne çıkması beklenmek- tedir (Exactitude Consultancy, 2024). 2024 yılı itibarıyla dünya genelinde yaklaşık 3,3 milyar aktif vi- deo oyuncusu bulunmaktadır. Yapılan araştırmada oyuncuların büyük bölümünün rahatlamak, zevk almak, eğlenmek veya boş vakitlerini doldurmak amacıyla oyun oynadıkları görülmektedir. Ancak gelişen teknolojiler ve oyun anlatılarında, mekaniklerinde yaşanan değişim ve dönüşümlerle sadece eğlence içeriği olmaktan çıkarak ciddi oyunlar kategorisinde görülmeye başlanmıştır (Sayar ve Özmen, 2022, s. 324). Diğer önemli bir bilgi ise söz konusu 3,3 milyar oyuncunun 617 milyonunun 18 yaşından küçük, 1,16 milyarının 18-34 yaş aralığında olmasıdır. Ülkemizde ise 47 milyondan fazla aktif video oyuncusu bulunmaktadır. Bu oyuncuların %55’i erkek, %45’i kadın oyunculardır ve %30’u 18-24 yaş aralığındadır (Gaming in Turkey, 2024). Her yıl tüm platformlarda bir milyondan fazla oyunun piyasaya girdiği, oyuncu sayılarının giderek arığı ve gelişen teknolojiyle farklı disiplinleri de kap- samaya başlayan oyun sektörünün hem psikolojik hem sosyo-kültürel alanlarda araştırma konusu olması önemini giderek artırmaktadır. 1990-2000 yılları arasında dijital oyun kavramı, antropolojinin yanında psikoloji ve sosyoloji disiplinlerinde de araştırma konusu olmaya başlamıştır (Doğan, 2020, s. 176). Akademik literatürde video oyunlarıyla ilgili araştırmalar “oyun çalışmaları (game studies)” adıyla anılmaktadır. Genellikle oyun tasarımı, oyuncu deneyimi, psikolojik ve sosyo-kültürel etkiler, kimlik, iletişim ve eğitimde oyun kullanımı gibi konularda çalışmalar yapılmaktadır. Oyun araştırmalarında iki farklı görüş ön plana çıkmaktadır. Espen Aarseth, Jesper Juul, Markku Eskelinen, ve Gonzalo Frasca’nın öncüleri olduğu, oyunları biçimsel açıdan ele alan ludoloji (ludology) ile Henry Jenkins, Brenda Laurel ve Janet H. Murray öncüleri olduğu oyunları bir (dijital) anlatı olarak ele alan anlatıbilim (narratology) (Karadeniz, 2017, s. 59). Video oyunlarında ludolojik perspektif, video oyunlarının öncelikle kural tabanlı sistemler olarak incelenmesine odaklanır; burada mekanikler ve oynanış, etkileşimli unsurlarıyla birlikte sağladıkları sürükleyici deneyimi tanımlayan şeydir. Anlatıbilimsel bakış açısı ise oyunların, anlatı etrafında nasıl merkezlendiklerine odaklanmaktadır. Bakış açısına göre dijital oyunlar anlatı kavramının devamı ola- rak incelenebileceğini savunur (Sarpkaya, 2021, s. 160). İki farklı görüşün baskın olduğu oyun araştır- maları alanında disiplinlerarası çok sayıda araştırma yapılmaktadır. Günümüzde akademik literatüre