62 INFORMATIKA 2301 - 8704 MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE SHUFFLE RANDOM Siti Qomariah 1) , Andi Yusika Rangan 2) , Muhammad Muhaimin 3) 1,2,3 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3 Jl. M.Yamin No. 25, Samarinda, 75123 E-Mail :sitiqomariah990@yahoo.com 1) , andi@wicida.ac.id 2) , mintmuh@gmail.com 3) ABSTRAK Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Operasi adalah aplikasiyang bergenre media pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct 2 yang bersifat global dalam pembuatan aplikasiini. Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Operasiini memiliki konsep yang bertujuan untuk sebagai opsi pembelajaran pada saat dikelas.Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Operasi ini juga menyediakan game kuis, bertujuan untuk mengevaluasi mahasiswa sampai sejauh mana mereka memahami materi yang disampaikan. Kesimpulan dari penelitian ini yakni berupa Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Operasi yang menggunakan Construct 2yang dapat menyajikan pembelajaran yang lebih menarik dan juga mengevaluasi mahasiswa dengan game kuis. Kata Kunci :Sistem Operasi, Mobile Education,Shuffle Random. 1. PENDAHULUAN Di zaman yang moderen ini, kemajuan di dunia pendidikan mengalami peningkatan yang sangat pesat. Cara - cara pengajaran yang diberikan pun semakin variatif atau bermacam macam, hal ini dilakukan agar proses pembelajaran tidak hanya tatap muka saja. Kita mengoptimalkan teknologi dengan salah satunya android dengan cara membuat media pembelajaran. Guna meningkatkan mutu pendidikan agar lebih maju, teknologi informasi dan komunikasi ikut ambil bagian di dunia pendidikan. STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda masih menggunakan bertatap muka antara dosen dengan mahasiswa dalam pembelajaran khususnya mata kuliah Sistem Operasi belum menggunakan media pembelajaran secara interaktif. Kondisi yang demikian membuat mahasiswa kurang memperhatikan penjelasan dari dosen, alhasil mahasiswa kadang tidak mengerti akan materi yang diberikan. Menggunakan media papan tulis dirasa kurang efektif karena waktu terbuang percuma untuk mencatat.Komputer sebagai hasil teknologi moderen sangat membuka kemungkinan - kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada mahasiswa.Selain itu komputer juga dapat di gunakan sebagai media yang memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasi teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif. 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN Dalam penelitian ini permasalahan mencakup: 1. Pembuatan aplikasi perangkat pembalajaran berbasis multimedia menggunakan Construct 2. 2. Media pembelajaran interaktif yang diterapkan hanya pada mata kuliah Sistem Operasi. 3. Implementasi algoritma shuffle random pada game kuis menggunakan construct 2