1 A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E OS JOGOS ELETRÔNICOS: INFLUÊNCIAS E POSSIBILIDADES PEDAGÓGICAS PERCEBIDAS PELOS PROFESSORES DE FLORIANÓPOLIS/SC Ana Paula Salles da Silva 1 Victor de Abreu Azevedo 2 GT 3 - Jogos eletrônicos e educação Resumo: Na área da Educação Física diversas pesquisas têm sido realizadas a respeito dos jogos eletrônicos. Dando sequência a estes estudos, este trabalho trata do olhar dos professores de Educação Física escolar sobre os JE’s quanto as suas influências e usos nas práticas educativas. Assim foram analisadas as respostas obtidas através de questionários entregues aos professores da rede municipal de ensino da cidade de Florianópolis/SC. Apesar da maior parte dos entrevistados perceberem possibilidades educacionais nos JE’s, assim como a sua presença no cotidiano dos alunos, não os utilizam ou os tematizam em suas aulas. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Educação Física escolar, Educação,Mídia-Educação. Introdução Os jogos eletrônicos 1 têm conquistado grande destaque social e cultural tanto em escala global, quanto local, fato perceptível pelo crescente aumento das vendas desta indústria, e de sua popularidade entre pessoas de todas as faixas etárias. Estudo realizado nos Estados Unidos da America citado por Reis (2008), assim como os dados retirados de sua pesquisa, que envolveu jogadores brasileiros, demonstraram que os adultos são maioria dentre os que interagem com os JE’s, ao contrário do que geralmente se imagina, ou seja, que são mais jogados pelos mais jovens. Diversas gerações já cresceram acompanhando esse fenômeno cultural, que chegou ao mercado consumidor norte-americano em 1972, com o lendário Odyssey 100 de Ralph Baer. Porém no Brasil, foi apenas em 1977 que chegou o primeiro console de JE’s, o famoso Tele-Jogo 2 . Esta indústria - que envolve consoles de JE’s, consoles de JE’s portáteis, JE’s para aparelhos celulares, arcades 3 , acessórios, os próprios softwares de JE’s, e mais recentemente, até assinaturas de jogos online – vem superando a alguns anos a arrecadação por meio de bilheterias da indústria cinematográfica, e dá indícios que superará também a indústria da música ainda no final do ano de 2007, de acordo com a firma de consultoria PricewaterhouseCoopers, em sua análise anual sobre o mercado global de entretenimento e mídia 4 . Segundo este estudo, a indústria dos videogames terá um crescimento anual de 9.1% no período entre 2007 e 2011, o que resultará 1 Professora da FEF/UFG; Mestre em Educação Física/UFSC; doutoranda em Educação Física/UFSC. 2 Graduado em Educação Física/UFSC; mestrando em Educação/UFSC; membro do Grupo de Pesquisa LaboMidia - Laboratorio e Observatorio da Midia Esportiva.