II Congresso Internacional TIC e Educação 2092 APLICAÇÃO DE ELEMENTOS DE JOGOS NUMA PLATAFORMA DE APRENDIZAGEM SOCIAL Jorge Simões, Ademar Aguiar, Rebeca Redondo, Ana Vilas Escola Superior de Ciência e Tecnologia, Instituto Superior Politécnico Gaya, INESC Porto, Dep. Engª Informática, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, Departamento de Engenharia Telemática, Universidade de Vigo, Departamento de Engenharia Telemática, Universidade de Vigo jsimoes@ispgaya.pt; ademar.aguiar@fe.up.pt; rebeca@det.uvigo.es; ana.vilas@det.uvigo.es Resumo O contexto tecnológico atual caracteriza-se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social. Palavras-chave: Aprendizagem baseada em jogos, gamification, ambientes pessoais de aprendizagem, plataformas de aprendizagem social. Abstract The current technological environment is characterized by widespread access to large amounts of information with a social component assuming an increasing importance. This context is augmented with the development of the video games industry reaching a large comunity of users. Recently, a trend has emerged, known as gamification, with the purpose to apply game elements in non-game activities. This new concept finds in education an area with high potential for application. The ongoing investigation will seek to test and validate the use of gamification in education. This paper presents the guidelines and the main characteristics of a reference model for applying the concept in a social learning platform. Keywords: Game-based learning, gamification, personal learning environments, social learning platforms. 1. INTRODUÇÃO E OBJETIVOS Motivação A geração que nasceu entre o final do século XX e o início do século atual, conhecida poƌ Ŷet geŶeƌatioŶ ou Ŷatiǀos digitais ;PƌeŶskLJ, ϮϬϬϳͿ estĄ de alguŵa foƌŵa desenquadrada com o ensino tradicional e é altamente sensível ao uso de tecnologias.