1 Second Life: contextualização e inserção social do ensino da informática Leonel Morgado UTAD – Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro GECAD – Grupo de Investigação em Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão leonelm@utad.pt Telef. +351 259350369 URL: http://home.utad.pt/~leonelm Resumo – Desde 2006, realizam-se na UTAD ensaios de utilização do mundo virtual Second Life® no ensino de programação de computadores. Nestes dois anos foram identificados problemas no uso da plataforma para este fim, mas também vantagens, nem sempre provenientes dos locais esperados: a imersão social e cultural dos alunos foi factor importante de compreensão dos conceitos informáticos. A imersão sócio-cultural é reveladora de potencial novo para ensino da informática (e talvez de outros temas). Efectua-se aqui uma reflexão sobre este potencial, apoiada nos acontecimentos destes dois anos de prática, sobre o potencial para uma intervenção educativa inovadora e do que será necessário para a concretizar. Introdução – a abstracção e isolamento da informática A informática, enquanto área de formação no ensino superior, é uma disciplina técnica: lida com objectos considerados técnicos (computadores, periféricos e equipamentos de comunicações), com produtos considerados técnicos (programas de vários géneros), e com profissionais considerados técnicos, a que geralmente se chama “informáticos”, como se fosse essa a sua essência, algo entre o humano e a máquina. Mas excepto quando focada nos equipamentos físicos (o “hardware”), é uma técnica que não vê grande parte daquilo em que se centra – e mesmo nos equipamentos físicos, apenas uma parcela mínima do que se passa é visível. Neste aspecto, é uma disciplina profundamente abstracta para os alunos que sobre ela se debruçam. Técnica e real na base e nos resultados, mas não nos meios. Um programa como o processador de texto onde escrevo não é estudado como um desenho, um mecanismo um aspecto, um objectivo imediato: é um resultado ulterior de estruturas de dados, protocolos de comunicações, algoritmos, classes de objectos, normas de codificação e registo, mil e uma formas de aquisição de dados, reacção a problemas, tratamento de ocorrências inesperadas, palpites e estudos de comportamento humano, e estimativas de desempenho das máquinas e dos sistemas operativos. Pura e simplesmente, o nível das funcionalidades a que todos acedemos, ainda que aprofundado às técnicas menos comuns que só uma parcela dos utilizadores conhece e uma menor utiliza, está a níveis estratosféricos de distância da base, das ordens informáticas que os tornam reais, do equipamento que torna real um processador de texto aos nossos olhos sobre a base física dos circuitos integrados, teclado plástico e condutores metálicos, como a nossa consciência se torna real sobre a base física dos neurónios, impulsos eléctricos e intercâmbios químicos intra-celulares do nosso corpo (Fodor, 1981). Para o aluno de informática do ensino superior, a aprendizagem é plena de conceitos que muitos não sabem quando utilizarão, nem sequer se alguma vez utilizarão. É muito frequentemente mais um caso da educação “bancária” criticada por Paulo Freire (1997): aprender a fazer de raiz algoritmos de ordenação que estão disponíveis, prontos a usar, na maior parte dos