EG 2011-3 p. 245-262 Hovig Ter Minassian Université François-Rabelais de Tours 50 avenue Jean Portalis BP 0607 37206 Tours hovig.terminassian@univ-tours.fr Samuel Rufat Université de Cergy Pontoise 33 boulevard du Port 95011 Cergy Pontoise CEDEX samuel.rufat@u-cergy.fr Samuel Coavoux École normale supérieure de Lyon Centre Max Weber, UMR 5283 15 parvis René Descartes, BP 7000 69342 Lyon CEDEX 07 samuel.coavoux@ens-lyon.fr Vincent Berry Université Paris 13, EA 2358 EXPERICE 99 avenue Jean-Baptiste Clément 93430 Villetaneuse vincent.berry@noos.fr Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs @ EG 2011-3 245 Spatialités RÉSUMÉ.— Si les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle majeure, on connaît encore mal la diversité des publics et de leurs pratiques. La nécessité d’identifier les enjeux de la réticularisation des territoires des pratiques vidéoludiques, ainsi que de dépasser les débats normatifs sur la violence et l’addiction, impose une approche pluridisciplinaire, au croisement de la géographie sociale, de la géographie culturelle et de la sociologie des pratiques culturelles. L’analyse du jeu vidéo comme système spatial permet de penser l’articulation des échelles des pratiques vidéoludiques et de recentrer l’étude des pratiques sur les joueurs eux-mêmes. ESPACE, JEU VIDÉO, PRATIQUE CULTURELLE, RÉSEAU, TERRITOIRE ABSTRACT.— Finding one’s way through video games: how to study the spatial representations and practices of video game players — While video games have become a major cultural practice, we still know little about the diversity of the video game audiences and their practices. Identifying the main issues in the reticularization of the territories in which video game are used, and rising above normative debates on violence and addiction, requires a multidisciplinary approach, at the interface between social and cultural geography, and the sociology of cultural practices. The analysis of video games as spatial systems enable an understanding of the interaction between the different levels of video game practices, and refocuses study on the players themselves. CULTURAL PRACTICE, NETWORK, SPACE, TERRITORY, VIDEO GAME L es jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de grande consommation, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, utilisés pour la formation professionnelle et dans l’enseignement, soutenus par la puissance publique, et promus exemples du savoir-faire hexagonal 1 . Mais bien qu’elles touchent des publics de plus en plus larges et diversifiés, les pra- tiques vidéoludiques sont encore mal connues. Comme toute pra- tique culturelle, elles se déploient dans un tissu de relations sociales et spatiales. La situation de jeu s’inscrit à plusieurs échelles, celle de l’espace médiatisé par le support 1. Cet article est issu d’une partie des travaux du laboratoire junior « Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours », de l’ENS de Lyon, qui rassemble depuis 2008 une dizaine de jeunes chercheurs autour de l’étude du jeu vidéo. Document téléchargé depuis www.cairn.info - Université de Cergy-Pontoise - - 194.167.235.219 - 29/04/2013 10h36. © Belin Document téléchargé depuis www.cairn.info - Université de Cergy-Pontoise - - 194.167.235.219 - 29/04/2013 10h36. © Belin