EG
2011-3
p. 245-262
Hovig Ter Minassian
Université François-Rabelais de Tours
50 avenue Jean Portalis
BP 0607
37206 Tours
hovig.terminassian@univ-tours.fr
Samuel Rufat
Université de Cergy Pontoise
33 boulevard du Port
95011 Cergy Pontoise CEDEX
samuel.rufat@u-cergy.fr
Samuel Coavoux
École normale supérieure de Lyon
Centre Max Weber, UMR 5283
15 parvis René Descartes, BP 7000
69342 Lyon CEDEX 07
samuel.coavoux@ens-lyon.fr
Vincent Berry
Université Paris 13, EA 2358 EXPERICE
99 avenue Jean-Baptiste Clément
93430 Villetaneuse
vincent.berry@noos.fr
Comment trouver son chemin
dans les jeux vidéo ?
Pratiques et représentations
spatiales des joueurs
@ EG
2011-3
245
Spatialités
RÉSUMÉ.— Si les jeux vidéo sont
devenus une pratique culturelle majeure,
on connaît encore mal la diversité des
publics et de leurs pratiques. La nécessité
d’identifier les enjeux de la réticularisation
des territoires des pratiques vidéoludiques,
ainsi que de dépasser les débats normatifs
sur la violence et l’addiction, impose
une approche pluridisciplinaire,
au croisement de la géographie sociale,
de la géographie culturelle et
de la sociologie des pratiques culturelles.
L’analyse du jeu vidéo comme système
spatial permet de penser l’articulation
des échelles des pratiques vidéoludiques
et de recentrer l’étude des pratiques
sur les joueurs eux-mêmes.
ESPACE, JEU VIDÉO,
PRATIQUE CULTURELLE, RÉSEAU,
TERRITOIRE
ABSTRACT.— Finding one’s way through
video games: how to study the spatial
representations and practices of video game
players — While video games have become
a major cultural practice, we still know little
about the diversity of the video game
audiences and their practices. Identifying
the main issues in the reticularization of
the territories in which video game are
used, and rising above normative debates
on violence and addiction, requires
a multidisciplinary approach,
at the interface between social and cultural
geography, and the sociology of cultural
practices. The analysis of video games as
spatial systems enable an understanding
of the interaction between
the different levels of video game practices,
and refocuses study on the players
themselves.
CULTURAL PRACTICE, NETWORK,
SPACE, TERRITORY, VIDEO GAME
L
es jeux vidéo sont fabriqués
comme des objets de grande
consommation, vendus en grandes
surfaces, condamnés ou encensés
par les médias, utilisés pour la
formation professionnelle et dans
l’enseignement, soutenus par la
puissance publique, et promus
exemples du savoir-faire
hexagonal
1
. Mais bien qu’elles
touchent des publics de plus en
plus larges et diversifiés, les pra-
tiques vidéoludiques sont encore
mal connues. Comme toute pra-
tique culturelle, elles se déploient
dans un tissu de relations sociales
et spatiales. La situation de jeu
s’inscrit à plusieurs échelles, celle
de l’espace médiatisé par le support
1. Cet article est issu d’une partie des travaux du laboratoire junior « Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours », de l’ENS de Lyon, qui
rassemble depuis 2008 une dizaine de jeunes chercheurs autour de l’étude du jeu vidéo.
Document téléchargé depuis www.cairn.info - Université de Cergy-Pontoise - - 194.167.235.219 - 29/04/2013 10h36. © Belin
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