1 Reconocedor de Movimientos Low-Cost mediante Redes Neuronales Rafael Cano-Parra 1 , Juan José Andrés-Gutiérrez 2 , Ana Isabel Calvo-Alcalde 1 , Esteban Pérez-Castrejón 2 , Jesús Vegas 1 , Miguel Ángel González 3 1 Universidad de Valladolid, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, Departamento de Informática, Campus Miguel Delibes, Camino del Cementerio s/n, 47011 Valladolid, Valladolid, SPAIN rafael.cano@alumnos.uva.es; anaisabel.calvo@alumnos.uva.es; jvegas@infor.uva.es 2 Telefónica Investigación y Desarrollo, S.A.U., Parque Tecnológico de Boecillo, Calle de Abraham Zacuto 10, 47151 Boecillo, Valladolid, SPAIN jjangu@tid.es; esteban@tid.es 3 Universidad de Valladolid, Escuela de Ingenierías Industriales, Departamento de Física de la Materia Condensada, Cristalografía y Mineralogía, Campus del Esgueva, Paseo del Cauce s/n, 47011 Valladolid, Valladolid, SPAIN mrebollo@eis.uva.es Resumen En este artículo se presenta un sistema de reconocimiento de movimientos low-cost, utilizando los acelerómetros presentes en un dispositivo de control remoto (WiiMote), para el control gestual de dispositivos UPnP. El reconocimiento gestual está basado en la utilización de redes neuronales, en concreto un mapa autoorganizado o red de Kohonen. Una vez reconocido el movimiento, se realiza posteriormente una asociación entre dicho movimiento y un servicio UPnP correspondiente a una acción habitual de uso de un dispositivo. Mediante el protocolo UPnP, el sistema puede ser utilizando para controlar dispositivos de una forma estándar independientemente del fabricante y gracias al reconocimiento de movimientos se permite mejorar la interacción de los usuarios con los dispositivos. I. INTRODUCCIÓN Actualmente, la electrónica de consumo ofrece mejores características de rendimiento cada día, y gracias a su fabricación a gran escala se ha producido una disminución de costes. Dos de los sectores tecnológicos donde más rápido evoluciona la tecnología son el de las telecomunicaciones y el del entretenimiento, donde los nuevos productos incorporan tecnologías cada vez más avanzadas que tradicionalmente han tenido un alto coste. En todo el mundo, el proceso de cambio tecnológico, gracias a la evolución de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), está provocando cambios significativos en áreas como la economía, sociedad, ciencia y educación, que influyen sustancialmente en los patrones de producción, organización y desarrollo. Fundamentalmente existen dos factores que han permitido utilizar a las TIC como herramientas de desarrollo: i. La disminución de los costes de los dispositivos tecnológicos. Hoy en día se pueden encontrar portátiles de menos de 200 €, por ejemplo, además de mejores comunicaciones y más baratas. ii. La aparición de nuevos dispositivos equipados con diferentes sensores que permiten la captura de la información ambiental (tales como smartphones, consolas de videojuegos como Wii, equipada con acelerómetros, sensores de proximidad, cámaras de vídeo, etc.) a precios más bajos día a día. Con la aparición de los sistemas de entretenimiento de última generación, investigadores y profesionales provenientes de distintas áreas tratan de encontrar soluciones low-cost centradas en proporcionar servicios más económicos al usuario. Gracias a la fácil reutilización de estos componentes se ha empezado a considerar que estas tecnologías sirven para fines muy distintos de los que fueron concebidas originalmente. [1] Hoy en día, un hogar está compuesto por una multitud de dispositivos electrónicos con los que los usuarios interactúan diariamente. Ejemplos son un equipo reproductor de música o de vídeo. Para operar con estos dispositivos, es imprescindible utilizar un mando a distancia en el que pulsar ciertos botones para que realicen ciertas acciones (reproducir, parar, etc.), y siempre cerca de donde está el dispositivo. En este caso, este articulo se centra en la reutilización de dispositivos de bajo coste utilizados en la nueva generación de videoconsolas, que incorporan dispositivos de control tecnológicamente avanzados a además se pueden encontrar fácilmente en el mercado. En este artículo se utiliza, en particular, el control remoto de la consola Wii o WiiMote que, conectado a otros dispositivos con mayor capacidad de proceso, tales como un PC, permite reconocer movimientos y controlar dispositivos UPnP.