VIDEOJUEGOS: UN LABORATORIO DE CONSTRUCCIÓN DE LA IDENTIDAD SEXUAL Y DE GÉNERO Eurídice Cabañes Martínez (ARSGAMES) María Rubio Méndez (Universidad de Salamanca) Resumen Los videojuegos son actualmente la primera industria del entretenimiento por delante del cine o la música y, como tal, se han convertido en un nuevo lenguaje de poderosa influencia a través del cual se configura la realidad pero que también, y por esta misma razón, puede ser usado para construir nuevas realidades. Pretendemos llevar a cabo un análisis de este medio tal y como está siendo usado en la actualidad, así como de sus limitaciones y potencialidades. Con ello, trataremos de indagar en las posibilidades de reapropiación de esta herramienta que consideramos que pueden constituir un importante laboratorio de experimentación de la identidad y que incluso podría suponer un espacio de experimentación de la sexualidad que no fuese una mera reproducción de estereotipos. Palabras clave: videojuegos, sexo, género, simulacro. Keywords: video games, sex, gender, simulacrum. 0. Introducción Los videojuegos, al igual que el cyborg de Donna Haraway, son los hijos bastardos del militarismo. Nacieron en el contexto de la Guerra Fría a partir del diseño de las primeras supercomputadoras programables destinadas a la empresa bélica. En un mundo poblado por extraterrestres, naves espaciales y dominado por la compulsión maníaca de nombrar al enemigo [1], los videojuegos supusieron una salida lúdica que reproducía, simulándolos, los escenarios oníricos de los investigadores estadounidenses del Instituto Tecnológico Massachussets (MIT) que diseñaron el primer videojuego utilizando PDP- 1 (Programmer Data Processor – 1) y que representaba una batalla espacial entre dos naves (su título es Spacewar!). En este momento no sólo surgió el segundo simulacro que los videojuegos operarían sobre la vida real (el primero podríamos atribuírselo a Tennis for two, el primer videojuego que introdujo el fenómeno de la identificación con el avatar), sino que se abrió paso a las posibilidades de reapropiación de la tecnología a través de la figura del hacker (recordemos que a partir del PDP-1 surgió lo que hoy denominamos cultura hacker). La reflexión en torno a las posibilidades de la reapropiación tecnológica y en especial de la reapropiación de los videojuegos se encuentra en estado de pleno auge y desarrollo. Nuestra intención estriba sobre la voluntad de una reflexión desarraigada y ambigua que contribuya a la creación tanto de un discurso como de una praxis crítica y positiva acerca de las posibilidades de reapropiación de los videojuegos desde una perspectiva de género. En concreto, nos centraremos en el análisis de las potencialidades de los videojuegos para la deconstrucción y posterior reconstrucción de la identidad sexual y de género. Para ello, simularemos un espacio de creación de avatar en un videojuego de ficción que esperamos pueda arrojar luz sobre el propio simulacro que los videojuegos pueden representar acerca de la creación del bio-avatar, a saber, de nuestra propia identidad más allá de la pantalla.