Página | 1 NUEVAS ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS EN LOS VIDEOJUEGOS: ADVERGAMING, IN-GAME ADVERTISING, PRODUCT-PLACEMENT Y BRAND-PLACEMENT Omar J. Ietum Tomé Universidade de Vigo, España Blanca Piñeiro Torres Universidade de Vigo, España Beatriz Legerén Lago Universidade de Vigo, España Resumen This article analyzes the advertising potential of video games as part of marketing strategies of companies, and the definition of the concept and the types of formats that has developed: Advergaming, In-Game Advertising, Product Placement and Brand Placement. Also examining the benefits it generates for a company or corporation in relations with its stakeholders, through case studies of Electronic Arts and 2K Sports. Palabras clave: Videojuegos, Advergaming, In-game Advertising, Product Placement, Brand Placement. Introducción: Panorama del Mercado en la Industria de los Videojuegos El estudio de mercado de los videojuegos desarrollado por la Entertainment Software Association (ESA, 2011) en Estados Unidos revela datos significativos acerca de las tendencias de consumo a nivel global: La industria de los videojuegos genera 25 miles de millones de dólares anuales en USA. El consumo de videojuegos en el mercado español alcanzó en 2010 un valor de 1.245 millones de euros, con lo que se posiciona como el cuarto mercado europeo, el equivalente a 17.894.000 unidades (ADESE, 2011:6). Este leve retroceso también se ha reflejado en los datos de inversión publicitaria 2010 (ADESE, 2011:8). Durante el pasado ejercicio la inversión de la industria del videojuego en soportes publicitarios fue de 172.893.832 euros (un descenso del 4,3% respecto a 2009). El 72% de las familias norteamericanas cuenta con videojuegos en sus hogares. En España, durante 2010 se facturaron 631 millones de euros por ventas de videojuegos. Los perfiles demográficos presentan nichos de mercado cada vez más maduros, ya que sólo un 18% de los usuarios son menores de edad, mientras uno de cada tres jugadores tiene cincuenta años o más, perteneciendo la mitad de la población de jugadores al segmento de edades comprendidas entre los 18 y los 49 años. La edad media del comprador de videojuegos es de 41 años. El periodo medio que los jugadores norteamericanos en edad madura llevan usando videojuegos es de 12 años. Casi la mitad de los públicos usuarios de videojuegos son mujeres (42%) y se detecta una tendencia al crecimiento por parte de las jugadoras, ya que se incrementan en los estratos juveniles. Uno de cada tres usuarios de videojuegos los selecciona como su actividad de entretenimiento favorita. Las principales razones de compra de un videojuego enunciadas son: calidad de la interfaz gráfica, el interés del argumento, que sea una secuela de un juego favorito o el boca a boca. El 19% de los usuarios también participan en juegos on-line. La distribución de preferencias en juegos on-line se organiza en las siguientes proporciones: 47% de los juegos más usados son puzles, trivial, cartas, juegos de mesa o de azar; 21% corresponden a géneros de acción, deportes, estrategia y rol; 13% son juegos descargables y el 11% son para jugadores múltiples.