Łukasz Tomczyk 1 Łukasz Tomczyk * Małoletni cyberhomo ludens. Gry online jako podstawowa forma aktywności dzieci i młodzieży w Internecie. Streszczenie: Poniższy tekst ma na celu zaprezentowanie najpopularniejszej usługi internetowej wśród dzieci w przedziale wiekowym od 7 do 15 lat. Artykuł przedstawia gry online obsługiwane przez przeglądarki internetowe w aspekcie analiz statystycznych, lingwistycznych, technicznych, typologicznych. W celu poznawczym zagadnienie zostało opracowane z uwzględnieniem aplikacji dostępnych w jednym z najczęściej odwiedzanych serwisów www w Polsce. Tekst zawiera analizę problematyki gier online w kontekście wyzwań przed jakimi stoją współcześni nauczyciele oraz rodzice z powodu upowszechnienia nieograniczonej i niekontrolowanej e-rozrywki dedykowanej dla najmłodszych użytkowników globalnej cyfrowej wioski. Słowa kluczowe: gry internetowe, gry sieciowe, dzieci i młodzież, styl życia, społeczeństwo informacyjne, rozrywka w sieci, niepełnoletni a Internet Społeczeństwo sieciowe a gry online 1 Wybitny hiszpański socjolog Manuel Castells zajmujący się problematyką relacji społeczeństwo a informatyka zdefiniował pojęcie społeczeństwa sieci, które zakłada, że wszystkie usługi w zinformatyzowanym świecie możliwe są do zrealizowania za pomocą Internetu. 2 Jak zauważa T. Goban – Klas kultura społeczeństwa sieciowego doskonale harmonizuje się z epoką postmodernistyczną, w której nie ma utrwalonych standardów etycznych a najważniejszy jest relaks, hedonizm, życie chwilą, zaś media masowe oferują coraz więcej rozrywki złaknionym jej ludziom. 3 W młodszym wieku szkolnym zabawa jest naturalną formą bycia dzieci, w dobie powszechnej informatyzacji huzingowska koncepcja homoludens została przeniesiona do sieciowego medium jakim jest Internet. Największy odsetek osób korzystający z Internetu można zaobserwować w grupie osób w wieku od 16 do 24 lat. Znaczący odsetek internautów mieści się również w populacji najmłodszych użytkowników sieci w przedziale wiekowym od 7 do 15 lat, którzy najczęściej wykorzystują możliwości sieci w celach rozrywkowych oraz komunikacyjnych. Poniższy rysunek 1 przedstawia strukturę wiekową polskich internautów. * doktorant, Uniwersytet Śląski 1 Gry online często mylnie utożsamiane są z aplikacjami sieciowymi, które wymagają zainstalowania się w komputerze osobistym (przykładowo popularna Tibia), natomiast omawiany typ gier uruchamiany jest poprzez przeglądarki internetowe. Gry online pracują podobnie jak programy sieciowe w architekturze klient – serwer z tym, że w omawianym typie aplikacji narzędziem pośredniczącym klienta są popularne aplikacje typu Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari (MacOS). 2 Zob. M. Castells: Społeczeństwo sieci, PWN, Warszawa 2007. 3 T. Goban – Klas, Cywilizacja medialna, WSiP, Warszawa 2005, s.40.