design, savoir & faire Ateliers de la Recherche en Design© Septième Edition//Tunis 2011 Mahila Fatemeh FAZEL UNIVERSITÉ PARIS 1 PANTHÉON-SORBONNE Centre de Recherche Images, Cultures et Cognitions Directeur de recherche:Professeur Bernard DARRAS © Colloque organisé par > Université Paris I Panthéon Sorbonne/ Ecole supérieure des Sciences et Technologies du design & Université de la Manouba/Ecole Parsons à Paris ( a division of Paris College of Art ) Collège des Ecoles Doctorales/ Université Paris Paris I Panthéon Sorbonne/Centre de Recherche Image, Cultures et Cognitions/Université de Nîmes. L’interface (objet ou contrôles): A partir de la théorie de l’action de Normain qui propose une modélisation de l'accomplissement d'une tache en sept étapes. Allant de l'établissement du but, à l'évaluation de l'état du système par rapport à ce but. Par analogie, le cycle de base du processeur est aussi sur un cycle de 7 : 70ms. Cette règle devient une règle que l'on va retrouver dans l’interface graphique, sept menus, sept items car l’être humain peut saisir en un seul coup d’œil sept items. Le mode d’interaction des interfaces est basé sur le processus "reconnaissance action" appelé « objet-action » qui est proche du mode de fonctionnement de l’être humain, reconnaissance puis action.[3] Une interface, ce n’est pas seulement un moyen de présenter des informations. C’est aussi un mode de fonctionnement, un principe d’interaction entre l’utilisateur et l’application, basé sur le principe de la manipulation directe de Scheidemann(1983,1998). Les différentes figures de l’interface appelées objet ou contrôles, vont être manipulées directement par l’utilisateur, à l’aide de la souris ou du clavier. Avec deux caractéristiques : une représentation symbolique des éléments de l’interface et de l’autre, la manipulation directe de ces objets par l’utilisateur. [4] Interface invisible ? Mais ce que nous intéresse est, comment l’interface devient invisible pour l’utilisateur ? Pour mieux comprendre il faut connaitre les principes psychologiques liés à l’utilisation d’un objet, l’action et les erreurs. La psychologie de l’action :La théorie de l'action de Norman modélise les processus psychologiques dans septe étape qui conduisent à comportement observé . Réalisation d’une tâche : établissement du but ,formation d’une intention : spécification d'une suite d'actions, exécution des actions, perception de l'état du système, interprétation de l'état du système, évaluation de l'état par rapport au but fixé. La Théorie de l'Action de Don Norman précise le déroulement du processus mental lors d'une étape élémentaire de la résolution de problème, dans le cas de l'interaction avec un système, informatique ou autre.A partir du but que l'utilisateur s'est défini, la première étape est l'intention. Comment on se construit Les habitudes et les expériences : Les gens comprennent et interagissent avec les systèmes et l’environnement par l’intermédiaire de représentations mentales développées par l’expérience. Si le résultat de l’interaction correspond à celui du modèle mental, ce dernier est exact et complet. Sinon il est considéré comme inexact et incomplet. Il y a deux types de modèle mental basique : les modèles mentaux du comment le système fonctionne (modèle du système) et ceux du comment les gens interagissent avec les systèmes (modèle d’interaction).Chaque personne se construit un modèle mental pour expliquer la façon dont un dispositif fonctionne. Ces modèles sont nécessaires pour comprendre notre expérience d’utilisateur,prédire le résultat de nos actions et prévoir les événement imprévus.Les modèles mentaux erronés provoquent les frustrations de notre vie de tous les jours. Donc en absence d’information, les utilisateurs vont tout faire pour trouver des causes. [5] Dans les situations de tous les jours, plus nous connaissons un objet, plus son utilisation sera efficace par rapporte de nous habitudes et nous apprentissage et pour cela on utilise notre connaissance et à notre mémoire de notre mode de pansée. "Conception du monde de la pensée" par Price, dit que « la pensée est directement liée à l’action et sur tout à la capitalisation et à la généralisation de l’action dans l’habitude d’action » [6] Donald Norman présente deux types de connaissances : la connaissance des faits et des règles, déclarative, facile à écrire et à enseigner, par exemple qu’il faut s’arrêter au feu rouge.La connaissance du comment, procédurale, difficile à enseigner, largement subconsciente et plus facile à apprendre avec la pratique, par exemple jouer du violon. A partir de connaisance, on l’arrive de cette étape Quoi faire sur l’interface ? a l’aide de la visibilité et le retour d’information on donner à chaque action un effet immédiat et clair. Résumé: Dans cette recherche nous nous intéressons aux outils et aux méthodes de l’Interaction Homme Machine (IHM) afin de réaliser t une recherche sur les utilisateurs (graphiste) confrontés aux interfaces logicielles graphiques bitmaps 2D (Photoshop-GIMP). Notre objectif est d’identifier les besoins des utilisateurs et les problèmes rencontrés en relation avec la Machine (ordinateur) afin de faciliter les travaux et apprentissages des utilisateurs.Le but est de trouver s’il existe un retour d’expérience face aux utilisateurs pour définir une méthode ou un schéma qui permettrait de concevoir (design) une interface ‘’universelle’’ ou tout simplement plus facile à apprendre. Méthodologie de la recherche : A partir d’une enquête réalisée auprès de graphiste iranien face à l’interface graphique de Photoshop et des erreurs qu'ils ont engendré, lors de leur utilisation de différente version de Photoshop en contradiction avec leur habitude usuelle d'utilisation. Pour pouvoir mieux identifier chacune de leurs accointances vis-à-vis de l'application, nous avons mis en place un petit questionnaire qui fut distribué dans les différents groupes.Le nombre de participants était de 15 personnes. L'organisation s'est basée sur deux parties, en rapport avec les versions du logiciel. Dans notre analyse la première concerne les versions très anciennes : 5/5 ,7 . Alors que la deuxième partie, concerne les versions ressentes : CS,CS3, CS5.Toutes les personnes qui ont participé à cette enquête, ont participé aux deux parties.On a placé ensuite les participants dans deux situations différentes :Dans la première partie, une situation qu’ils ont habitude de traiter avec la version avec laquelle ils travaillent quotidiennement et dans la deuxième partie face à une situation qu'ils ont annoncé compliqué ou dont ils ne connaissent pas la méthode de réalisation avec ces anciennes versions. Tout le travail sur l’interface a été filmé et enregistré afin de pouvoir l'analyser ensuite. Le sujet était identique pour tout le monde et le temps aussi était limité (20 minutes par sujet).Cette recherche continuera à paris avec la même analyse réalisée auprès des graphistes européens. INTRODUCTION Le succès d’une interface provient de la bonne connaissance des utilisateurs, aussi est-il important de comprendre comment l’utilisateur réagit, comment il se comporte, quelle sont les limites pour la simplification des commandes afin de proposer une inter- face adaptée.[1] Les questionne : Mais pourquoi faut-il se baser sur des besoins de l’utilisateur ? Existe-il une expérience des besoins ? Pourquoi l’utilisateur préfère-t-il utiliser telle version du logiciel ou telle type de logiciel ? Comment s’adapte-t-il à chaque changement de version ? Quelles difficultés a-t-il pour l’apprendre et modifier ses habitudes ? Quelle méthode applique-t-il pour faciliter son adaptation ? Le premier objectif d’une application est de répondre aux besoins des utilisateurs mais aussi de pouvoir faire évoluer les utilisateurs. C'est un domaine clé de l’interaction homme machine qui étudie précisément les modes d’utilisation de l’ordinateur par l’être humain.[2] Cycle des habitudes et le changement d’habitudes : La difficulté de l’utilisateur devient alors que pour avoir une expérience nouvelle, quand nous rencon- trons un nouvel objet , nous nous reportons à la connaissance d’un objet similaire, qu’on aurait déjà utilisé ou nous nous retrouvons face à un doute. Il est alors nécessaire de trouver la solution normale- ment à partir d’un apprentissage : soit nous cherchons des instructions, soit un manuel pour pouvoir créer des nouvelles habitudes, qui seront directement liée aux nombres de possibilités de pensons pouvoir avoir une chance de réussir. Après l'apprentissage, la solution passe différent test par la pensée pour devenir une habitude donc s'il réussit à être cohérent, cela devient une nouvelle habitude.« Le changement d’habitudes débute lorsqu’une habitude d’action et contrariée dans son mouvement, puis le début de la phase de doute, qui est suivie par une phase de Crise, elle-même suivie par une phase de recherche de solution puis par une phase d’apprentissage de cette solution qui peut devenir une nouvelle habitude ». [6] la place de nous l’erreur dans le design de l’interface ? sans apprentissage, l’habitude, connaissance d’une objet on fait des erreurs. « Si une erreur est possible, quelqu’un la fera. Le designer doit assumer que toutes les erreurs possibles arriveront et minimiser les chances d’erreur en premier lieu ou ces effets. Les erreurs devraient être facile à détecter. Elles devraient avoir le moins de conséquences possibles et leurs effets devraient pouvoir être réversibles. » [5] Les erreurs humaines sont inévitables, mais il faut qu’elles ne soient pas catastrophiques. La tolé- rance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Dans le design, l’interface des designers doit assumer que toutes les erreurs possibles arriveront et minimiser les chances d’erreur en premier lieu ou ces effets. Le meilleur moyen de détecter ces erreurs d’inattention est de mettre en place des retours d’information. (ex :système d’annulation d’action dans photoshop). La plupart de ces erreurs sont liées au fonctionnement de la mémoire humaine qui marche en fonction des taches quotidiennes, alors quand l’utilisateur fait une erreur, soit l’information disponible était incomplète ou trompeuse ou alors, surement du à un mauvais design qui n’était pas adapté à l'utilisateur ou encore à la trop grande complexité d'apprentissage et de mémorisation. Conclusion: En analysant les utilisateurs, on peut remarquer la difficulté qu'a l’utilisateur face à des expériences nouvelles. Quand nous rencontrons un nouvel objet ou produit, nous nous reportons à la connaissance d’un objet similaire que l’on aurait déjà utilisé, ou, nous avons un doute et il faut trouver la solution après un apprentissage et nous cherche- rons des instructions ou un manuel pour pouvoir créer une nouvelle habitude qui seront directement liée aux nombres de possibilités que nous penserons pouvant réussir. Pour avoir un modèle conceptuel adapté à l’utilisateur, le designer doit faire attention à la psychologie de la personne, aux limites de ce qu’une personne peut garder en mémoire ou encore au nombre de pensées pouvant être effectuées en simultané. Il doit "designer pour l’erreur" pour que l’utilisateur puisse corriger une erreur, faire en sorte d’annuler facilement une opération. Il faut fournir un bon modèle conceptuel qui explicite le fonctionnement d’un objet et surtout il faut être à la fois "visible" et "lisible". Visible dans le sens où les éléments importants se distinguent parfaitement des autres et lisible dans le sens où la représen- tation des objets et de leur signification, doit être sans aucune ambigüité. Le sens de l’objet doit aisément être interprété par l’utilisateur. Pour pouvoir réaliser une tâche informatisée, deux taches importantes sont en parallèle : 1 . La tâche métier : l’objet que l’utilisateur cherche à atteindre vis-à-vis du monde extérieur 2 . La tâche système qui consiste à se servir du logiciel Pour qu’un système informatique soit facile à utiliser, la tâche système ne doit pas perturber la réalisation de la tâche métier. [7] En fin nous semble nécessaire de l’informatiser (informate) au lieu d'automatiser (automate) et créer des systèmes qui nous rendent meilleu Doute Crises Solution Apprentissage Adopttion (habitude) Evalution But Interpétation Perception Système Execution Sepéc.action Intention Opération Réponse Feedback Commandes la distance entre les deux détermine l’utilisabilité du système Etude des relations entre les graphistes et les logiciels de création graphique. Etude IHM Interaction homme machine. Quel rôle dans l’évolution des interfaces graphiques pour l’utilisateur ? l'homme est imprécis, désorganisé, inattentif, émotif, illogique ! la machine est précise, ordonnée, imperturbable, sans émotion, logique l'homme est créatif, flexible, attentif au changement, imaginatif, capable de s'adapter au contexte! la machine est stupide, rigide, insensible au changement, sans imagination, contrainte au respect de procédures figées L’homme est indécis, désordonné, inattentif, émotionnel, illogique... mais il sait s’adapter ! Pourquoi s'intéresser à lui, puisqu'il s'adapte si bien ? [ 1] D.A Normand & S. Draper.(1986) User Centered System Design: new perspectives on Human-Computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates. [ 2] F.Tyndiuk, C.Schlick, B.Claverie. Modèles et facteurs humains en IHM-Application à la réalité virtuelle. Laboratoire de Sciences Cognintives.pdf [ 3] D. Norman.(1988)The design of everyday things. MIT Press [ 4] Nogier,J-F. (2008) Ergonomie du logiciel et design web : Le manuel des interfaces utilisateur, 4e édition, Dunod [5]D. Norman. The design of everyday things. MIT Press, 1988. [6]Darras,B.& Bellkhamsa,S.(2010)Objet&Communication.Paris: L’Harmattan. [7]Renaud Blanch (2005) Architecture logicielle et outils pour les interfaces hommes-machines graphiques avancées. PhD thesis, Université Paris-Sud, Orsay (France). [8]Renaud Blanch (2005) Architecture logicielle et outils pour les interfaces hommes-machines graphiques avancées. PhD thesis, Université Paris-Sud, Orsay (France). [9]Gillet. J.M. (1995)L'interface graphique: enjeux, ergonomie, mise en oeuvre sous Windows. InterEditions. [10]Lafon,M.B. (1991)Construction d’interface et Nouvelles Dimensions de l’interaction de l’homme-Machine. Laboratoire de recherche en informatique. [11]Lafon,M.B. (1991)Interface Homme Machine :vue d’ensemble et perspectives.Génie logiciel,neméro 24. [12]Lafon,M.B. (1988)User interface support for the integration of software tools :an iconic model of interaction.in Proc.3rd ACM software engineering symposium on software development Environmments. Référances: Je remercie toutes les personnes suivantes : Monsieur Bernard Darras, mon directeur de recherche, Marc-Olivier Lagadic, Wafa Guebsi, Salma Zouaghy, Yannick Grenzinger et aussi les organisateurs des ARD 7 à Tunis. Remerciments Théorie de l’action : distances Cycle des habitudes