L’APPEL DE LA SIMULATION . DEUX APPROCHES DE LA CONCEPTION VIDÉOLUDIQUE CARL THERRIEN « Whereas merely immersive art is a representation of a fictionnal world, the reconciliation of immersion and interactivity will propose a genuine simulation » 1 (Ryan, 2001 : 286). En ouverture, une remarque qui semble poser l’interactivité comme condition suffisante à l’essor de la simulation. Pourtant, bien peu de gens définiraient en terme de simulation un jeu interactif tel Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Dans les genres vidéoludiques qui lui sont associés habituellement, on note une certaine complexité. Au sens de Schaeffer, une simulation reproduit « les propriétés structurelles requises et les principes opératoires de l’entité qu’on veut simuler » (Schaeffer, 1999 : 76). Si elle relève ainsi tout autant de la modélisation que l’activité mimétique en général, le dessein n’est plus du tout le même ; « [t]o simulate, in this case, is to test a model of the world » 2 (Ryan, 2001 : 63). Trivialement, une simulation est une représentation ; seulement, ce à quoi elle réfère se niche au coeur du modèle sous-jacent et non simplement dans les apparences qui se déploient à partir de ce modèle. La volonté de 1 « Là où l’art immersif n’offre qu’une représentation d’un univers fictif, la réconciliation de l’immersion et de l’interactivité proposera une véritable simulation ». 2 « [s]imuler, dans ce cas, consiste à tester un modèle du monde ».