Ano IX, n. 11 – Novembro/2013 1 ARG: a quebra da quarta parede no cinema Nathan N. CIRINO 1 Resumo O cinema possui uma estrutura de fruição que podemos conceber como baseada na projeção psicológica do público, que se anula diante da obra e experimenta o sentimento catártico através das ações dos personagens. Atualmente, esta lógica de distanciamento do público em relação ao filme tem sido repensada através do uso de recursos de interação entre o público e os próprios personagens e/ou o universo ficcional. Uma destas ferramentas, de cunho inicialmente publicitário, é o ARG ou Alternate Reallity Game, uma tentativa do cinema que muito se assemelha à quebra da quarta parede no teatro. Palavras-chave: Cinema. ARG. Jogos pervasivos. Teatro. Quarta parede. Introdução O grande fascínio em torno do cinema, em boa parte, se deve ao fato de conseguirmos, diante de um filme, viajarmos a outra realidade, conhecermos novos personagens e situações das quais podemos até nunca sermos íntimos no nosso dia a dia. A obra fílmica constrói em si uma realidade plena que absorve o espectador durante todo o processo de fruição. Para Martin (2005, p. 28): A imagem de cinema é portanto, antes de tudo, realista, ou melhor, dotada de todas as aparências (ou quase) da realidade. [...] A imagem fílmica suscita, portanto, no espectador um sentimento de realidade em certos casos suficientemente forte para provocar a crença na existência objectiva do que aparece na tela. Esta crença, ou adesão, vai desde as reacções mais elementares nos espectadores virgens ou pouco evoluídos, cinematograficamente falando, (os exemplos são numerosos), aos fenómenos, bem conhecidos, de participação (os espectadores que avisam a heroína dos perigos que a ameaçam) e de identificação com as personagens (donde deriva toda mitologia da estrela). 1 Professor Mestre da Universidade Federal de Campina Grande – UFCG/PB