 1 INTRODUÇÃO Este projeto experimental tem como temática o cosplay. Trata-se de um hobby que consiste em fantasiar-se de uma personagem de desenho animado, filme, jogos de videogame e outros. O termo vem da junção da palavra inglesa costume (fantasia) + play (brincar). Existem praticantes de cosplay em vários países do mundo. As pessoas se fantasiam para participar de eventos, geralmente de animação japonesa. No evento elas têm a chance de vivenciar por alguns momentos o personagem homenageado. O concurso de cosplay é um atrativo dentro da programação do evento. Existe toda uma dinâmica própria destes concursos como regras e ambiente. O público deste evento é chamado de “otaku”, termo utilizado no Brasil para fãs de animação japonesa. O objetivo deste trabalho é desenvolver produtos jornalísticos para contribuir com a difusão da cultura pop japonesa no Brasil, em específico o cosplay. A cultura pop japonesa é cada vez mais consumida no país e isto é refletido no número de publicações de mangás e quantidade de pessoas freqüentadoras de eventos relacionados à animação japonesa. O bairro da Liberdade em São Paulo é um espaço físico exemplar, nele existe todo um comércio em função da cultura pop japonesa. Para muitos brasileiros os elementos da cultura pop japonesa são a única e imediata referência ao país oriental, uma vez que não possuem acesso a livros ou artigos científicos, acadêmicos sobre o Japão. Conclui-se que é imprescindível uma documentação de tal cultura presente em nosso país. O projeto está dividido em objetivos, justificativa, metodologia, fundamentação teórica, planejamento, cronograma e conclusão. A metodologia consiste em pesquisa qualitativa, a produção de conhecimento a partir de estudo empírico realizado no local. A pesquisa qualitativa deste projeto estuda e analisa o conhecimento e a prática dos participantes dos eventos. Uma das abordagens dentro da pesquisa qualitativa é a etnometodologia, a elaboração de realidades sociais. Através do método etnográfico compreende-se a constituição de um contexto de interação, localmente orientado, no qual se realizam as atividades do objeto estudado. Assim, durante o período de janeiro de 2006 à março de 2008, produziram-se dados sobre cosplayers presentes no capítulo 3. Faz parte da pesquisa um estudo de caso da reportagem “A história de Clara e Robson” exibida