Akademik Bilişim’14 - XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 5 - 7 Şubat 2014 Mersin Üniversitesi 147 Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification Aras Bozkurt, Evrim Genç-Kumtepe MEM, Eskişehir; Anadolu Üniversitesi, Eskişehir arasbozkurt@gmail.com, evrimgenc@gmail.com Özet: Bir deyişe göre “Hayat bir oyun gibidir, tüm yapmanız gereken nasıl oynanacağını bilmek- tir”. Oyunlar günlük hayatımızın bir parçasıdır. İyi tasarımlanmış oyunlar ve oyun benzeri uy- gulamalar iyi bir motivasyon kaynağıdır. Farklı alanlarda birçok kullanımı olan ve oyunlaştırma olarak tanımlanan bu uygulama son zamanlarda eğitimcilerin ve araştırmacıların ilgisini çekmiş ve bu çalışma alanına olan ilgi artmıştır. Bu çalışmada, oyunlaştırma kavramı çerçevesinde oyun- laştırma unsurları, oyuncu tipleri, kuramsal altyapı, tasarım süreci adımları ve diğer ilgili anahtar kavramlar açıklanmıştır. Bunu takiben ticari ve eğitsel uygulamalardan örnekler verilmiştir. Bu çalışmanın amacı okuyucuları oyunlaştırma hakkında bilgilendirmek ve oyunlaştırma yaklaşımı- nın betimsel bir analizini yapmaktır. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, oyun felsefesi, oyunlaştırma tasarımı, eğitim. Abstract: According to one saying, " life is a game and all you have to do, is to know how to play it". Within this perspective, games are a part of our routine life. Well designed games and game like implementations are a good resource of motivation. Recently, this motivional power deined as gamiication, which has multiple applications in different ields, attracted the attention of both edu- cators and researchers. In this paper, gamiication elements, player types, theoritical background, designing process steps and other key concepts were provided within the center of gamiication concept. Following that, both commercial and educational practices were provided. This paper is intended to inform readers about gamiication and provide a descriptive analysis of this strategy. Keywords: Gamiication, game philosophy, gamiication design, education. 1. Giriş 21. yüzyılda milenyum nesli güç kazandıkça, bu nesle yönelik uygulamalar da çeşitlilik kazanma- ya başlamış ve bu doğrultuda tasarım yapılmaya başlanmıştır. Dijital yerliler (digital natives), net vatandaşları (netizens) gibi farklı isimlerle de anılan milenyum nesli teknolojiyle doğan, tek- nolojiyi günlük hayatın sıradan bir parçası ola- rak yorumlayan ve içselleştiren bir nesildir [1, 2]. Günümüzde bilgisayar ve internet gibi tekno- lojilerinin yanı sıra dijital oyunlarla büyüyen ve G-nesli (Generation G) olarak tanımlanan yeni bir nesil ortaya çıkmıştır [3]. Bu nesli bilgisayar ve internetten bağımsız düşünmek zordur, sürekli çevrimiçi durumdadırlar ve sosyal ağları sıklıkla kullanmaktadırlar. Bu etkinlikleri gerçekleştirir - ken de çoğu zaman oyunlaştırma prensibini kul- lanmaktadırlar. Günümüzde G-nesli ortalama on bin saatten fazla dijital oyun oynamakta ve iyi birer oyuncu olarak yetişmektedir [4]. G-nesli için oyun oynamak bir önceliktir [3] ve oyun mantığının nasıl çalıştığına, oyunların onlara ne verebileceğine ve oyunların ne olduğuna dair [5] kendi deneyimleri sonucu elde ettikleri derin bir anlayışa sahiptirler. Günümüzde dijital oyun kültürünü benimseyen genç neslin oranı %95’in üzerindedir [6, 7] ve ayda ortalama 12 saat oyun oynamaktadır [3]. Oyun oynayan bireylerin yaş ortalaması 37; yaklaşık %58’si erkek ve %42’si kadındır [8]. Bu bilgiler doğrultusunda oyun kültürünün ne- redeyse tüm yaş gruplarını kapsayan bir olgu Bozkurt, A. & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 (s.147-156). Mersin Üniversitesi, Mersin.