III Congresso Internacional das TIC na Educação 78 Ambientes de Aprendizagem Formais e Informais e Tecnologias 230. Criação de Atividades Gamificadas para o Ensino Superior: uma Proposta Developing Gamified Activities for University Students: a proposal Inês Araújo 1 , Ana Amélia Carvalho 1 1 FPCE Universidade de Coimbra, inesaraujo@fpce.uc.pt / anaameliac@fpce.uc.pt, Coimbra, Portugal Resumo: O presente trabalho insere-se num projeto de investigação em curso, no qual se parte dos jogos que os estudantes do Ensino Superior mais jogam para, com base nas suas preferências, se conceberem atividades gamificadas que possam beneficiar o processo de ensino aprendizagem. Os jogos foram analisados tendo em conta as características que apresentam, tendo presente os critérios de aprendizagem propostos por Gee (2003). Foram também identificados mecanismos de jogo passíveis de serem transpostos para atividades interativas. Assim, destacam-se mecanismos como pontuação, leaderboards, punição, partidas curtas, dificuldade crescente, bosters, feedback motivacional e interação social para alunos de Ensino Superior. Palavras-Chave: Jogos, Atividades Gamificadas, Ensino Superior, Gamificação. Abstract: This work is part of an ongoing research project, which focus on the games that university students most play and based on their preferences, we will develop gamified activities to engage students in the learning process. The games were analyzed taking into account their characteristics, bearing in mind the learning criteria proposed by Gee (2003). The mechanisms of the game were also identified that can help to design the gamified activities. By now stand out mechanisms such as punctuation, leaderboards, punishment, short matches, increasing difficulty, bosters, motivational feedback and social interaction for Portuguese University Students. Keywords: Games, Gamified activities, University Students, Gamification. 1. INTRODUÇÃO A atual geração está a ser educada num contexto em que os jogos ocupam uma grande parte do seu tempo, o que lhes traz competências que aos atuais adultos exige muito treino para desenvolver. (Kapp, 2012; McGonigal, 2011; Zichermann & Linder, 2013) Por exemplo, num jogo de simulação de voo onde uma criança aterra facilmente um avião, implica para um piloto em formação muitas horas de treino (Zichermann & Linder, 2013). Esta é a nova geração que já está a realizar a formação no nível secundário e superior. Segundo dados do Grupo Marktest (Fev, 2014) no Top 3 das preferências dos portugueses estão os Jogos (63.5%), as Redes Socias (39.1%) e as Comunicações (37.7%). Mas em setembro reportam que 46,4% dos portugueses possuíam já Smartphone, um aumento de 80% desde Maio de 2012 (Grupo Marktest, Set, 2014). Estes dados demonstram como os dispositivos móveis fazem parte do quotidiano português e é pelos jogos que nutrem mais interesse. Estes são dois dos motivos que também estão subjacentes ao NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition (Johnson, Becker, Estrada, & Freeman, 2014) quando são indicados tanto os jogos como a gamificação como algo a adotar no Ensino Superior num período próximo de 2 a 3 anos. A gamificação i associada à proliferação dos videojogos e dos mobile games devido às melhorias de hardware dos dispositivos móveis criam a cada dia mais razões para que os alunos de todos os graus de ensino os usem. De salientar que a grande maioria dos videojogos mais vendidos a nível mundial (por exemplo: Call of Duty, GTA, Minecraft, The Sims) iniciaram o lançamento de versões para Android, iOS e Windows Phone. É neste sentido que está a decorrer o projeto sob o título "Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile- Learning", onde se pretende caracterizar os hábitos de jogo dos estudantes portugueses para posteriormente definir atividades interativas gamificadas que os possam motivar na sua aprendizagem. Assim, o presente artigo pretende apresentar as características dos jogos mais jogados no Ensino Superior para se identificar quais os mecanismos de jogo que podem ser adotados em atividades interativas destinadas ao ensino. 2. O QUE RETIRAR DOS JOGOS E DA GAMIFICAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO that train and entertain. As players progress though the levels and begin to accomplish things in the game, the