Micronarrativas, Cinema e Interatividade: Faustine e O Jardim do Tempo, dois estudos de caso CARLOS SENA CAIRES 1 ccaires@porto.ucp.pt JORGE C. S. CARDOSO 2 jorgecardoso@ieee.org A manifestação de novas formas de conceber a narrativa fílmica, nomeadamente através da interatividade, a adaptação do texto literário nas hipernarrativas de hoje (Balpe, 2000a) e da sua leitura interativa pelo público participante e interator (Boissier, 2004) levantam novos desafios que nos cabe aqui analisar. Veremos como a narração imagética difere da literária pelo recurso à simultaneidade espaço-temporal e analisaremos as primeiras micronarrativas da era do cinema primitivo, para compreender que o plano único era aproveitado como fenómeno de construção de micronarrativas cinemáticas adequadas àquela época. No plano artístico, veremos como nos anos 1960 e 1970 surge um certo revivalismo pelo filme “unipontual” e analisaremos a forma como essa tipologia narrativa servia para romper com as normas de edição de então. Finalmente, e no que toca ao diálogo emergente entre as micronarrativas e a interatividade, veremos como o papel do interator é fundamental para o visionamento da(s) história(s) e o desencadeamento do fluxo narrativo através de duas propostas de instalações de vídeo interativo: Faustine e O Jardim do Tempo. Duas instalações de vídeo interativo que têm por base a novela de Adolfo Bioy Casares, A Invenção de Morel (1940), e o conto curto, O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam, de Jorge Luís Borges (1941), respetivamente. A primeira debate-se com a questão dos meios de alcance e de retenção (de gravação e de leitura das imagens) e as formas de transportar os espectadores para um ambiente virtual transformando-os, pela sua participação, numa das personagens de cada micronarrativa. A segunda aborda os conceitos de bifurcação no tempo e no espaço em que uma mesma narrativa contém várias possibilidades de desenvolvimento e interpretação. Em ambas, o objetivo primordial da vídeo-instalação passa pela reinterpretação da história original levando cada espectador (participante/interator) a questionar-se sobre a temática central do texto. 1. Narrar com as imagens Toda e qualquer narrativa é constituída por um início, um meio e um fim, assim já o anunciava Aristóteles na sua Poética. 3 Relativamente a novos modelos narrativos contemporâneos poderá dizer-se o mesmo da narrativa cinematográfica: o filme, limitado pelas suas extremidades, integra em si próprio um início (o começo da película), uma parte central (o filme propriamente dito) e um final, que corresponderia ao extremo oposto dessa mesma película. Do ponto de vista da história que nos é contada, e dentro do espaço-tempo determinado pelos eventos relatados no ecrã, a narrativa fílmica rompe com esta regra fechada e “quase” obsoleta, declarando-se ao espectador e pondo em perspetiva uma temporalidade e um espaço que quase nunca está relacionado com o tempo da projeção (ou duração da película Le temps écranique 4 Étienne Souriau), mas sim com uma diegese 5 própria. Pode assim 1 Centro de Investigação em Ciência e Tecnologia das Artes (CITAR), Universidade Católica Portuguesa Escola das Artes, Porto, Portugal. Laboratoire Arts des Images et Art Contemporain, Équipe de Recherche Esthétique des Nouveaux Médias, Université Paris 8, Paris, França. 2 Centro de Investigação em Ciência e Tecnologia das Artes (CITAR), Universidade Católica Portuguesa Escola das Artes, Porto, Portugal. 3 Fazemos referência aqui à Poética de Aristóteles para sublinhar a capacidade do texto em formular uma sequência de factos narrativos que conduzem o leitor a um determinado fim, procurado pelo autor ou locutor do texto (vid. Simonin, 2005). 4 Aquando da leitura de um romance ou de um conto, o tempo de leitura é sempre incerto. Existem pausas, atrasos, demoras que o autor não prevê, velocidades de leitura segundo se trate de um leitor ou de outro, saltos no texto, releituras, passagens do texto que se evitam, etc. No que diz respeito ao cinema, a questão do tempo de leitura é, em oposição, fixo e quantificável: é o tempo do ecrã ( le temps écranique que designou Étienne Souriau), ou o tempo do significado, isto é o tempo da projeção, de uma amostragem (d’une monstration).