Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem de Suporte ao Conteúdo Matemático de Limites para Dispositivos Móveis Baseado no Padrão SCORM. Luis Juventino de Costa Cruz 1 , Evânio Ramos Nicoleit 1 , Graziela Fátima Giacomazzo 2 , Elisa Netto Zanette 2 , Leila Laís Gonçalves 1 1 Curso de Ciência da Computação - Unidade Acadêmica de Ciências, Engenharias e Tecnologias, 2 Setor de Educação a Distância Universidade do Extremo Sul Catarinense (UNESC) Caixa Postal 3.167 – 88.806-000 – Criciúma – SC – Brasil luizmexico@gmail.com, {ern, gfg, enz, llg}@unesc.net Abstract: This paper describes the scientific study and implementation of a Learning Object that involves the mathematical content of limits. It is supported by mobile devices and uses the SCORM standard applied to Learning Objects development. It is also accessible through the internet and uses multimedia resources such as illustrations, animations and interactive systems to facilitate the understanding of the content. This study involves the context of Information and Communication Technologies, Distance Education, Informatics in Education, Mobile Technology and Learning Objects. The language J2ME (for mobile devices), JAVA, JAVA script and HTML were used in the implementation and layout. Pedagogic aspects concerning the production and use, at presential or distance learning modalities, of the proposed learning object, as well as the aspects associated to digital inclusion are also discussed in the project. Keywords: Learning Object, SCORM, Distance Education, Mobile Devices. Resumo: Este artigo descreve o estudo cientifico e a implementação realizados para o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem envolvendo o conteúdo matemático de limites baseado no padrão SCORM. Este objeto é executável em navegadores Web e é suportado por dispositivos móveis e utiliza o de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. O Objeto de Aprendizagem contém recursos de multimídia como figuras, animações e sistemas interativos para facilitar a compreensão do conteúdo. Esse estudo envolve o contexto de Tecnologias da Informação e Comunicação, Educação a Distancia, Informática na Educação, Tecnologia Móvel e Objetos de Aprendizagem. Foram utilizados linguagem J2ME (para dispositivos móveis), JAVA, JavaScript e HTML na implementação e layout. Aspectos pedagógicos acerca da produção e utilização, nas modalidades presenciais e a distância, do objeto de aprendizagem, bem como aspectos associados à inclusão digital, também são discutidos nesse projeto. Palavras Chave. Objeto de Aprendizagem, SCORM, Educação a Distancia, Dispositivos Móveis 1. Introdução A educação superior historicamente mostra que as ciências exatas são áreas do conhecimento onde os alunos apresentam mais dificuldades no processo de