42 1. NETZWERK-KOOPERATION JannickeBaalsrudHauge,KlausDieterThoben,ErnestoMoralesKluge,WolfgangEchelmeyer Spielerisch Kooperationen erleben und erlernen Einführung Durch die zunehmende Globalisierung, fortschreitende informa- tionelle Vernetzung, verringerte Produktionstiefe, kürzer wer- dende Produktzyklen sowie steigende Kundenanforderungen (vgl. Sherman 1996) unterliegen Unternehmen heute mehr denn je der Notwendigkeit, sich kurzfristig auf Veränderungen des Marktes einzustellen. Die Rahmenbedingungen sind nicht nur dynamisch, sondern auch mit sehr großen Unsicherheiten ver- bunden und haben zu einem Innovationsdruck in den Unterneh- men geführt, der einen Transformationsprozess traditioneller Unternehmensstrukturen ausgelöst hat. Der Transformationspro- zess der Organisationsstruktur ist durch die neuen Möglichkeiten der Informations- und Kommunikationstechnik zu einer effizien- teren Koordinationsgestaltung zwischen Unternehmen und deren Partnern beeinflusst worden. Aus Wettbewerbsgründen ist eine flexible Anpassung betrieblicher Strukturen bzw. des ge- samten Wertschöpfungsprozesses an die veränderten Rahmen- bedingungen unerlässlich. Malhotra stellt hierzu fest: „The increasing global interdependencies and the accelerating pace of change demand more flexible and adaptive organizations.“ (Malhotra 1993) Einen besonders großen Stellenwert nehmen dabei die Mit- arbeiter eines Unternehmens ein, die im eigentlichen Sinne die Organisationsstruktur bilden und durch ihr Handeln maßgeblich Einfluss auf den Erfolg des Unternehmens ausüben. Um die Orga- nisation (die Mitarbeiter) flexibel, adaptiv und in Kooperations- netzwerken handlungskompetent zu gestalten, sind Werkzeuge notwendig, die den Mitarbeitern diese Kompetenz vermitteln. Stand der Forschung und Praxis Ansätze und Konzepte zur betrieblichen Qualifizierung und Kompetenzsteigerung von Mitarbeitern reichen von Ansätzen des impliziten Lernens, des organisationalen Lernens bis zu kon- struktivistischen Ansätzen. Innerhalb des SPIKO Projektes wurde ein Ansatz verfolgt, der im Wesentlichen dem konstruktivis- tischen folgt und aus der Planspielmethodik bekannt ist und im Weiteren erläutert wird. Der spielerische Ansatz für die Vermittlung von Wissen inner- halb situativer Umgebungen (bspw. Planspiel) hat sich besonders in solchen Fällen als sehr nützlich erwiesen, in denen vorrangig weiche Faktoren und organisationale Aspekte vermittelt werden sollten, die nur schwer durch Unterrichtskonzepte mit herkömm- lichen Methoden vermittelt werden konnten (vgl. Windhoff 2001). Planspiele werden seit Langem als eine effiziente Unter- richtsmethode empfohlen, da sie ein experimentelles, spiele- risches und wettbewerbsorientiertes Lernen ermöglichen (GiMA 2000). Aufgrund ihrer lernspezifischen Eigenschaften wie der Realitätsnähe, der Eigenaktivität und der beobachteten hohen Lernmotivation der Teilnehmer erscheinen Planspiele besser als andere Unterrichtsmethoden geeignet, die Entwicklung einer beruflichen Handlungskompetenz bei den Lernenden zu fördern (Orth 1998, S. 1). Der Hintergrund für die Entwicklung der Planspielmethodik liegt in der Erkenntnis, dass das Lernen immer etwas mit der Aus- einandersetzung des Individuums mit seiner Umgebung zu tun hat. Es wird nur das gelernt, womit sich der Lernende aktiv aus- einandersetzt: „Gelernt wird nur das, was vom Individuum ak- tuell vollzogen wird“ (Straka 1986, S. 51). Die Vorstellung vom Lernen als aktivem Prozess des Lernenden weist große Parallelen zum Konstruktivismus auf (vgl. Virtueller Hochschulverbund Karlsruhe 2000). Nach konstruktivistischen Überlegungen lässt sich „Träges Wissen" durch situiertes Lernen in authentischen Lernumgebungen vermeiden. Das „Träge Wissen“ wird dadurch charakterisiert, dass es passiv vorhanden ist, aber im konkreten Fall nicht abgerufen oder angewendet werden kann. Um die Trägheit von Wissen zu vermeiden empfiehlt es sich, den Lern- prozess mit Eindrücken, Gegebenheiten und Sinnesreizen zu ver- knüpfen, die jenen der Anwendungssituation entsprechen (Situ- iertheit) (Mandel o. J. zitiert in Virtueller Hochschulverbund Karlsruhe 2000). BedeutungfürSPIKO Insbesondere der Aspekt der Situiertheit soll im SPIKO Simula- tionsspiel durch eine entsprechend an die Partnerunternehmen angepasste Spiellogik hervorgehoben werden und stellt den Hintergrund für die Gestaltung des Simulationsspiels auf der Basis der Planspielmethodik dar. Lösungsansatz Ziele des Projektes Das oberste Projektziel war die Entwicklung eines Werkzeuges, dessen Zweck es ist, Mitarbeitern von in Kooperationsnetzwerken agierenden KMU die Möglichkeit zu bieten, die erforderliche Handlungskompetenz zu erlangen. Zielsetzung des simulationsbasierten Planspiels ist es dabei nicht, primär Unternehmen zu verändern oder die Erhaltung und die Optimierung quasistabiler Strukturen. Vielmehr ist die Quali- fizierung der Mitarbeiter für das Agieren in einer dynamischen Arbeitsumgebung in virtuellen Unternehmen durch organisa- torisches und individuelles Lernen zu fördern. Zur angemessenen Reduzierung der Gesamtkomplexität der in der Praxis auftretenden Kooperationsbezüge in virtuellen Unternehmen zielt das vorliegende Vorhaben schwerpunkt- mäßig auf die Betrachtung von unternehmensübergreifenden Kooperationsbezügen der Bereiche Entwicklung, Planung und Steuerung, in denen eine abgestimmte Entscheidungsfindung gefordert ist, die für den weiteren Verlauf der Kooperation prä- genden Charakter haben.