CONFERE’11/N° CONFERE’11 30 JUIN – 1 ER JUILLET 2011, MONTBELIARD              GESLIN, Erik 1 , BOUCHARD, Stephane 2 , RICHIR, Simon 3 1 Arts et Metiers ParisTech, LAMPA, 2 Bd du Ronceray, 49000 Angers – France 2 Université du Québec en Outaouais, 283 boul. Alexandre-Taché, C.P. 1250. Succursale Hull, Gatineau, Québec, Canada 3 Arts et Metiers ParisTech, LAMPA, 2 Bd du Ronceray, 49000 Angers – France Résumé : Peu de travaux ont étudiés l’impact des jeux video effrayants dans l’immersion dans les mondes virtuels. Nous développons l’hypothèse selon laquelle, la connaissance des mediums immersifs et particulièrement de ceux des jeux vidéo, entraine une baisse de la sensibilité aux émotions dans les environnements virtuels. Nous avons comparé le niveau émotionnel de peur, de deux groupes de joueur et de non joueur de jeu vidéo, dans une application immersive d’induction de peur. Nos résultats montrent que le niveau de peur des non joueurs de jeu vidéo est supérieur à celui des joueurs. Nous développons l’ébauche d’une illustration schématique de la présence, incluant les émotions comme un de ses facteurs déterminants. Mots clés : émotion, présence, jeux vidéo, attention contrôlée.  Comprendre les réactions émotionnelles est essentiel pour développer la présence dans les environnements virtuels tel que ses mécanismes ont été décrits par Mel, Slater [Slater 2009]. Si de nombreuses recherches traitent des problématiques immersives et de la notion de présence ou de transparent telepresence [Mair 2007], la dimension émotionnel est souvent utilisée comme stimulus dans le cas de thérapie comportementale [Bouchard 2006; Daniel Freeman 2008]. Rares sont les cas où l’induction d’émotion est perçue comme un des éléments essentiels de la notion de présence. Avec l’objectif de formaliser des processus inducteurs d’émotions dans les EV (Environnement Virtuel) et le JV (Jeu vidéo), et dans un environnement social où le JV prend une part prépondérante des loisirs, il nous semble essentiel de définir si le fait de jouer régulièrement aux jeux vidéo a des conséquences sur la sensibilité aux émotions induites dans les EV.         La perception des émotions humaines et animales évoluent rapidement grâce aux études des médecines physiologiques et psychologiques. Toutefois depuis Platon qui considérait les émotions comme une maladie de l’âme [Platon 2006], la perception de nos émotions est souvent négative. Dans l’antiquité grecque les stoïciens prônent l’évitement des émotions [Platon 2006]. (…) Les émotions jouent un rôle significatif sur le sentiment de présence en réalité virtuelle. Les études montrent que qu’elle que soit la valence des émotions induites, la présence augmente significativement [Stéphane Bouchard 2010] [Riva, Mantovani et al. 2007]. Cependant, les mesures des corrélations entre le niveau d’expérience du jeu vidéo et les environnements virtuels, montrent que les expériences antérieures ont une incidence dans les mondes virtuels [Smith and Du’Mont 2009]. Il est constaté que plus l’expérience du jeu est importante plus la présence spatiale diminue. (…)