Os jogos em contexto de comunidade online para um envelhecimento ativo Ana Veloso University of Aveiro Campus Universitário de Santiago, 3910-193 Aveiro aiv@ua.pt Liliana Costa University of Aveiro Campus Universitário de Santiago, 3910-193 Aveiro lilianavale@ua.pt RESUMO O envelhecimento populacional tem sido uma realidade constante numa sociedade em que se verificam mudanças significativas a vários níveis, quer na estrutura económica, política e social, quer no próprio agregado familiar. A presença das plataformas digitais enquanto alavanca dessas estruturas tendem a gerar fossos digitais, afetando a vida ativa e autonomia do cidadão sénior. Os jogos digitais em contexto de comunidade online podem assumir um papel preponderante para estreitar essas diferenças, contribuindo para o bem-estar dos indivíduos. O presente artigo descreve o processo de concepção, desenvolvimento e avaliação da área de Jogos da comunidade online miOne desenvolvida com e para o cidadão sénior, no âmbito do projeto SEDUCE. Este estudo segue a abordagem qualitativa de investigação – ação e a recolha de dados abrangeu técnicas de observação direta, participante e in loco, entrevistas e gravação audiovisual. Os jogos desenvolvidos foram: (a) o Jogo da Memória; (b) Jogo Sopa de Letras; (c) Jogo Sudoku e o (d) Jogo Quatro em Linha. Este estudo apresenta algumas recomendações para o desenvolvimento de interfaces de jogo que visem ativar a memória, atenção, raciocínio lógico e a sensação de comunidade no público sénior. Palavras-chave Jogos digitais, cidadão sénior, comunidade online, estímulo cognitivo, envelhecimento ativo Classificação das Palavras-chave H.5.2.Interação INTRODUÇÃO A diminuição das taxas de natalidade nos últimos anos e o aumento da esperança média de vida que se verificam num mundo global [1, 2] fazem com que as preocupações em torno de um envelhecimento ativo sejam prioritárias na agenda das Nações Unidas [3], da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico [4] e da Organização Mundial de Saúde [5]. A saúde, segurança e participação na sociedade são as condicionantes que parecem afetar mais o envelhecimento ativo, qualidade de vida e novos hábitos saudáveis. Paralelamente às estratégias e políticas apresentadas pelas organizações mundiais relativamente ao envelhecimento, continua a co-existir um fosso entre gerações, fenómenos de exclusão social e de depressão, pelo que urge tornar a sociedade do conhecimento acessível à população sénior que ainda continua alheada das inovações tecnológicas [6- 9]. Em plena era digital, torna-se necessário delinear estratégias interventivas do papel do cidadão sénior na sociedade, pelo que a utilização dos jogos digitais parece produzir efeitos benéficos, quer ao nível cognitivo, físico e social quer na manutenção do auto-conceito, ânimo e qualidade de vida [10-13]. Até ao momento, grande parte da investigação que se posiciona na temática dos jogos digitais e o público sénior [14-17] tem-se concentrado nas heurísticas de usabilidade e acessibilidade, descurando o envolvimento do cidadão sénior na fase de concepção e avaliação iterativa do protótipo. Deste modo, o presente estudo tem como objetivos: • Apresentar o trabalho de campo concretizado para dinamizar a área de jogos de uma comunidade social online; • Descrever o processo de envolvimento de nove participantes de IPSS (Instituições Particulares de Solidariedade Social) parceiras do projeto SEDUCE na concepção e design de jogos digitais; • Conceber um conjunto de jogos digitais que possam ativar a memória, atenção, raciocínio lógico e capacidade de resolução de problemas pelo público sénior e; • Delinear uma estratégia de avaliação e monitorização da atividade de jogo, envolvendo 10 participantes de uma Universidade do Estado da Baía (UNEB) na Universidade de Apoio à Terceira Idade (UATI). Neste artigo, são apresentadas as principais recomendações para o desenvolvimento de interfaces de jogo que sejam acessíveis e que estimulem quer a atividade cognitiva (memória, atenção, raciocínio lógico, capacidade de resolução de problemas) quer a atividade social (sensação de comunidade) no público sénior. Este está estruturado do seguinte modo: 1.Os jogos digitais para um envelhecimento ativo; 2. Os efeitos do envelhecimento e os jogos digitais; 3. As comunidades online e os jogos digitais; 4. Método; 5. Copyright is held by the authors. Videojogos 2014 Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, IPCA, November 6 & 7, 2014