Prototipação Acelerada de Jogos Digitais com Software Livre Eduardo Filgueiras Damasceno 1 , Luis Fernando Braga Lopes 2 , Fábio Montanha Ramos 1 , José Barbosa Dias Jr 3 1 Instituto Federal de Educação Tecnológica Goiano – campi Rio Verde (GO) 2 Centro Universitário de Maringá (PR) 3 Universidade de Rio Verde (GO) {edamasceno,fmontanha}@cefetrv.edu.br, lfbraga@cesumar.br, juniorddos@yahoo.com.br Abstract. Digital Computers Games is a way to the technologies has come to classrooms. Unlike the other technologies . Resumo. Os jogos digitais é uma das formas através da qual a tecnologia tem chegado á sala de aula. Diferentemente de muitas outras formas, o jogo digital é por si só, motivador. Este artigo apresentará um mecanismo gráfico que possibilitará uma forma diferente de estudo, pois sairá da forma tradicional de aprendizado e passará para uma forma mais interativa, onde o aluno passa a ter um papel totalmente ativo, pois além de construir o seu conhecimento, buscará exercitar conceitos a partir de situações simuladas. 1. Introdução O homem tem usado há muito tempo, como forma de expressão, a imitação e a representação, essa necessidade de movimento ou ação manifestou-se, desde o início da cultura humana, através da atividade livre, agradável e divertida: os jogos podem ser um divertimento, uma recreação, um passatempo, sujeito a regras, existindo dentro de limites de tempo e espaço. Uma característica fundamental de qualquer jogo, inclusive dos tradicionais, não-eletrônicos, encontra-se na sua natureza participativa. Sem a participação ativa e concentrada do jogador, não há jogo. Mantendo essa característica básica e comum a qualquer jogo, a grande distinção do jogo eletrônico em relação a quaisquer outros encontra-se, antes de tudo, na interatividade e na imersão. E como o uso de novas tecnologias na educação por meio do manuseio e aplicação de microcomputadores nas escolas tem atraídos os educadores para formas mais atrativas e interativas de se representar o conhecimento bem como mostrar de forma mais lúdica o espaço-tempo em função do processo ensino-aprendizagem, e a partir de então os jogos começaram a ser utilizados no contexto educativo a partir do rompimento com o paradigma tradicional e surgimento do construtivismo, que enfatiza a participação e experimentação do sujeito na construção de seu próprio conhecimento, por meio de suas interações.