O Pensamento Computacional Através de Jogos Infantis: uma Análise de Elementos de Interação Taciana Pontual Falcão taciana@deinfo.ufrpe.br Tancicleide C. Simões Gomes tancigomes@bsi.ufrpe.net Isabella Rocha Albuquerque isabellaral@gmail.com Departamento de Estatística e Informática - DEINFO, Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos, CEP 52171-900, Recife-PE, Brasil ABSTRACT Digital games represent a ludic, attractive and pedagogically interesting possibility for teaching-learning processes. The appearance of several children's games based on creation of algorithmic sequences for controlling characters shows the growing importance given to the development of computational thinking at elementary level. However, the adoption of this kind of game in educational contexts is hindered by the lack of trustworthy design and evaluation methods to access the quality of the games and guide developers and educators. This paper reports the evaluation of a children's digital game for teaching computational thinking, and presents results that contribute to the generation of guidelines related to interface elements, interaction issues and key design choices for performing functions that are common to games of the kind. Author Keywords Computational thinking at elementary level; Evaluation of digital games; Development of games about computational thinking. ACM Classification Keywords H.5.2. User Interfaces. INTRODUÇÃO A introdução de atividades ou mesmo matérias relacionadas ao que se convencionou chamar de 'pensamento computacional' [28] nas escolas tem sido discutida com cada vez mais entusiasmo nas associações e comissões que tratam do ensino de computação [1] [27]. Essa proposta encontra argumentos em duas questões principais: por um lado, pesquisas indicam a falta de profissionais qualificados na área de tecnologia de informação, a qual se expande para um número crescente de setores da sociedade [2]. Os cursos superiores de computação, embora numerosos, têm sido afetados por uma queda na quantidade de alunos formados, com crescentes taxas de evasão [16]. Por outro lado, a sociedade contemporânea tem exigido dos cidadãos em geral (não apenas da área de computação) habilidades de raciocínio lógico e formal relacionadas ao desenvolvimento do pensamento computacional, o qual não necessariamente implica em programação de computadores, mas remete a estratégias para resolução de problemas [28]. Não só essas habilidades estão passando a fazer parte da formação básica do profissional que o mercado de trabalho tem exigido, mas também estão estimulando uma mudança de postura das pessoas de consumidoras de tecnologia para produtoras. Em outras palavras, tem-se procurado estimular os jovens de hoje a criar e customizar as tecnologias de que fazem uso, programando e modificando jogos, desenvolvendo aplicativos móveis para suprir suas necessidades e desejos, entre outros. A Sociedade Brasileira de Computação recomenda que noções dos conceitos básicos da área sejam ensinadas a partir do ensino básico, argumentando que as habilidades associadas, quando construídas desde cedo, contribuem para o desenvolvimento de raciocínio lógico e resolução de problemas, e ajudam a aumentar o número de profissionais da área [12]. Reforçando essa diretriz, pesquisas demonstram que a partir dos quatro anos de idade crianças conseguem entender conceitos básicos de programação [3]. Entretanto, a forma ideal para se introduzir formalmente o pensamento computacional nas escolas ainda não é consensual. Enquanto as alternativas são debatidas internacionalmente e no Brasil, em fóruns governamentais e institucionais [1] [27], surgem diversas iniciativas de criação e aplicação de ferramentas e atividades para o desenvolvimento do pensamento computacional, dirigidas ao público infanto-juvenil. Na verdade, a ideia não é nova, visto que a primeira linguagem de programação para crianças, LOGO, começou a se popularizar ainda na década de 80 [14]. Iniciativas recentes no Brasil incluem os projetos: Scalable Game Design Brasil [20], que busca desenvolver tecnologia no país que possa apoiar o ensino- aprendizado de Computação em escolas de ensino fundamental e médio; “Explorando o Pensamento Computacional para a Qualificação do Ensino Fundamental” [24], que propõe ações para promover o pensamento computacional em escolas do Ensino Fundamental a fim de preparar os estudantes para as novas exigências do mercado de trabalho; e “Desenvolvimento Educacional de Multimídias Sustentáveis" - DEMULTS Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. IHC'15, Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. November 03-06, 2015, Salvador, Bahia, Brazil. Copyright 2015 SBC.