Abstract— One of the characteristics of Massive Open Online Courses (MOOCs) is the huge amount of participants. However, participants do not collaborate among them. Moreover, the results show that despite the existence of tools like forums and peer review activities, current MOOC platforms do not have mechanisms to support collaboration. According to the literature, there are 6 aspects to promote effective collaboration: (1) having a common objective, (2) positive interdependence, (3) coordination and communication, (4) individual responsability, (5) awareness and positive interaction, and (6) joint rewards. This article presents MyMOOCSpace, a first prototype of a mobile game that has been designed to foster collaboration in MOOCs considering three of the six aspects mentioned: the common objective, positive interdependence and individual responsability. Fourteen students participated in a controlled study to assess the usability, the game mechanisms and the use of MyMOOCSpace. The results show that the application is usable and that participants understand the dynamics of the game, but there are aspects of design that must be changed for future releases. Index Terms: Awareness, Collaborative Application, Collaborative Mobile, Engagement, MOOC, Gamification, Mobile Learning. I. INTRODUCCIÓN NA de las características principales de los cursos online abiertos y masivos o Massive Open Online Courses (MOOCs, en adelante) es el número masivo de estudiantes. Este artículo fue generado para la conferencia de CHILECON2015 en Julio del 2015. En Septiembre del 2015 se re-envía una versión actualizada con correcciones. Este proyecto está parcialmente financiado por la beca de la Universidad Bernardo O’Higgins (UBO), por Corfo a través del proyecto 2030 de la Escuela de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica de Chile (PUC), por la beca de Postgrado DIPEI del departamento de Ciencias de la Computación de la Facultad de Ingeniería de la PUC. Luis Ramírez-Donoso es alumno de Doctorado en la PUC y Docente Investigador en la UBO.(e-mail:llramirez@uc.cl). Mar Pérez-Sanagustín es Profesora Asistente de la PUC.(email: mar.perez@ing.puc.cl). Andrés Neyem es Profesor Asistente de la PUC. (e-mail: aneyem@ing.puc.cl). Juan S. Rojas-Riethmuller es alumno de Magister en la PUC. (e-mail: jsrojas1@uc.cl). 978-1-4673-8756-9/15/$31.00 2015 IEEE A diferencia de otros cursos en línea, los MOOCs y las plataformas agregadoras de cursos como Coursera o Edx fueron diseñadas para llegar a un número muy grande de estudiantes. Sin embargo, y a pesar del gran número de participantes que se pueden registrar en un MOOC, la gran mayoría lo abandona antes de terminar [26]. Recientemente, han aparecido estudios que señalan diversas razones que se atribuyen a estas altas tasas de desvinculación, como la falta de tiempo o de interés en el tema, situaciones demográficas, falta de colaboración, el diseño del curso no invita a generar un ambiente de estudio y aprendizaje, entre otras [18]. Pero, entre otras razones, una de las más recurrentes en la bibliografía actual es la falta de socialización, es decir, los escasos mecanismos para generar relaciones virtuales entre los participantes de un curso en pro del aprendizaje [23, 14]. De hecho, las plataformas MOOCs con un mayor número de registrados, como Edx, Coursera, Future Learn, Udacity, Novo eD o MiríadaX, cuentan con muy pocas herramientas para facilitar esta colaboración. Según una revisión sistemática de la literatura, [19] la colaboración se produce principalmente en foros y en actividades de revisión entre pares, lo que no es suficiente para crear un espacio de colaboración efectivo para el aprendizaje y pertenencia al aula virtual [11]. Según Concari (2014), en los tres próximos años las tecnologías emergentes de mayor impacto en la educación superior serán, entre otras, las plataformas móviles, el aprendizaje basado en juegos y los MOOC [8]. En este artículo se presenta MyMOOCSpace, un primer prototipo de un juego para móviles que tiene como objetivo fomentar la colaboración efectiva entre los participantes de un MOOC. El juego ha sido diseñado siguiendo la metodología de Design Based Research. Para ello, se han tenido en cuenta las ideas y conceptos de la bibliografía en tres áreas: el aprendizaje móvil, los MOOCs y sus plataformas y la colaboración. Las dinámicas principales del juego propuesto persiguen fomentar tres de los aspectos de colaboración efectiva definidos en la literatura [17]. Estos son: (1) Objetivo Común, (2) La Interdependencia Positiva, y (3) La Responsabilidad Individual. Con el fin de evaluar la usabilidad y los mecanismos del juego, se realizó un experimento controlado con catorce usuarios. Los resultados de este experimento sirvieron para detectar los fallos de diseño del juego, re-diseñar Luis Ramirez-Donoso, Mar Perez-Sanagustin, Andrés Neyem, Juan S. Rojas-Riethmuller Fostering Effective Collaboration in MOOCs through Mobile Apps (Promoviendo la Colaboración Efectiva en MOOCs a través de Aplicaciones Móviles) U