KABANATA I ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO 1. Introduksyon Patok ang online videogames sa mga mahilig maglaro ng videogames dahil maaari silang makipaglaro sa iba’t ibang tao na nasa iba’t ibang lugar sa mundo. Sa pahayag ng ESA, animnapu’t dalawang porsyento (62%) ng mga manlalaro ay nakikipaglaro sa iba’t ibang mga tao, mapaonline man o hindi, at mayroon namang animnapu’t walong porsyento (68%) sa grupong iyon ay may edad na labingwalo (18) at pataas. Mula naman sa Kaiser Survey na naisagawa noong 2010, siyam (9) na oras ang nagugulgol ng mga binata sa mga videogames. Ang paglalaro ng videogames ay mayroon namang magandang epekto bilang isang panlibangan pero maaring maging baliktad ang epekto nito at maituturing na lang na hadlang. Dahil magkaiba ang kolehiyo kumpara sa sekundarya, kinakailangan ng mga estudyante ng mas mataas na kalidad ng pagpopokus sa kanilang pag-aaral. Maaaring maging hadlang ang online vidoegames sa pag-aabot ng kanilang potensyal ngunit kapag mayroon namang kontrol, may posibilidad na maganda ang kanilang estado sa kolehiyo. Ang pananaliksik na ito ay magpapakita kung may epekto ang paglalaro ng online videogames sa akademikong pagganap ng mga estudyanteng nasa unang taon. Ang mga mananaliksik ay magsasagawa ng sarbey sa iilang estudyante sa ikalawang semestre ng taong pampaaralan 2013-2014 ng Manila Tytana Colleges nang kung anumang kurso. Matapos iproseso ang mga datos, ang mga mananaliksik ay magbubuo ng kongklusyon at 1