Revista Universitaria en Telecomunicaciones, Informática y Control. Volumen 1. N° 1. Marzo 2012. ISSN 2227-3735 Versión impresa 9 Child Programming: Una Estrategia de Aprendizaje y Construcción de Software Basada en la Lúdica, la Colaboración y la Agilidad Hurtado Julio Ariel, Collazos César Alberto, Cruz Samith Tatiana, Rojas Oscar Eduardo Facultad de Ingenieria Electronica y Telecomunicaciones, Universidad del Cauca Popayán, Colombia {ahurtado, ccollazo, scruz, oerojas}@unicauca.edu.co (Recibido el 28 de septiembre de 2011, Aceptado el 02 de diciembre de 2011) Abstract Children are the future to any culture. However, this future is tangible if a generation works hard for educating in a suitable way the next generation. Nowadays, the software industry has a great number of problems and challenges. Because, this industry will be supported by the next generation, is important to considerer the current children as the future key actors to any industry. Therefore, this paper proposes Child Programming where a software development model is recreated. This model has been defined for a double goal, first, the model offers a workspace where children can develop their logic, mathematics and social skills and second, to give to the children a freedom environment to enable that new work models emerge to challenge the software industry problems. ChP includes a playful, collaborative and agile development model, to obtain relevant results for these searches. Currently, ChP is a proof of concept while a first case study is being performed. Keywords: Collaborative Learning, Software Construction, Playful Resumen Los niños representan el futuro para todas las culturas. Sin embargo, para que ese futuro se haga tangible, una generación debe esforzarse por formar adecuadamente la siguiente. Hoy día se cuenta con una industria de software llena de retos y dificultades. Dado que esta industria será soportada por la siguiente generación, es relevante considerar los niños de hoy como los actores claves de ese futuro para cualquier industria. Por ello, este artículo propone un modelo llamado Child Programming (ChP) en el que se recrea un ambiente de desarrollo de software para los niños con una doble búsqueda, por un lado, ofrecer un espacio a los niños para desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y sociales, y por otro, darles la libertad para facilitar que emerjan de este ambiente de desarrollo, nuevos modelos de trabajo que respondan a los retos de la industria de software. ChP plantea un modelo de desarrollo basado en la lúdica, la colaboración y principios ágiles, los que en conjunto permitirán obtener resultados relevantes en dichas búsquedas. Actualmente, ChP está en su prueba de concepto y alrededor de éste se está adelantando un primer caso de estudio. Palabras clave: Aprendizaje Colaborativo, Construcción de Software, Lúdica. I. INTRODUCCIÓN La construcción de software requiere que se desarrollen habilidades para poder concebir problemas y abstraerlos de manera tal que puedan ser resueltos satisfactoriamente. Este esquema implicaría que desde muy pequeños los desarrolladores de software comiencen a utilizar estrategias adecuadas para formar esas habilidades. Los avances tecnológicos están provocando cambios continuos en el modo de vida no solo de los adultos, sino también en el de los niños. El modo en que los niños aprenden, juegan y se comunican está cambiando, incluso podríamos decir que el cambio en ellos es más rápido y acusado que en los adultos. La carencia de patrones predefinidos, el interés por experimentar con nuevos artefactos y explorar nuevos entornos, hace que los niños estén muy abiertos a nuevas ideas, ideas que en nuestro entorno se esconden tras las nuevas tecnologías. Las virtudes potenciales de estos nuevos entornos hacen que sea especialmente recomendado su uso en aquellas facetas de la enseñanza que tradicionalmente se han considerado pesadas o poco atractivas. Para alcanzar los objetivos establecidos, el proceso educativo necesita aumentar la motivación, es decir, que el alumno se interese por lo que se le enseña. Las nuevas tecnologías de la información ofrecen nuevas herramientas que pueden modificar completamente el modo en que se concibe actualmente la enseñanza. Pero el diseño de estas herramientas tiene una especial complejidad dado el tipo de usuarios al que va dirigido, usuarios con menor capacidad expresiva y que están adquiriendo algunas de las habilidades de los adultos. En este tipo de entornos, junto a la dificultad de extraer los requerimientos funcionales, tal vez el mayor problema estribe en el diseño de la interfaz de usuario. Los niños tienden a ser selectivos y a la vez exigen más en cuestiones de interfaces de programas de computador que los