STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 1 Abstrak - Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi. Gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Disini akan dijelaskan beberapa elemen-elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan mempelajari dari video game. Kemudian untuk perkembangan gamifikasi sampai saat ini akan membahas mengenai GaML ( A Modeling Language for Gamification ), BPO ( Business Process Outsourching ), MOOCs ( Massive Open Online Course ), meningkatkan penggunaan internet dan sebuah aplikasi yang digunakan oleh seorang dosen di Afrika dengan berbasis gamifikasi untuk mengumpulkan tugas. Kemudian menjelaskan sedikit mengenai teknologi ke depan dan dalam bidang apa gamifikasi akan berkembang. Kata Kunci— Gamifikasi, motivasi, elemen game, perkembangan I. PENDAHULUAN 1 ejarahwan, sosiolog, arkeolog dan peneliti- peneliti lain sudah meneliti mengenai permainan/games dan tempat permainan dalam sejarah. Para peneliti menemukan bahwa permainan/games sudah hadir di masyarakat dalam beribu-ribu tahun. Contohnya orang Mesir, Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang luas dalam penelitian tentang games mereka. Games individu seperti Catur dan Go (Catur Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang luas. [1] Gamifikasi adalah penggunaan elemen- elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi[2]. Belakangan ini, gamifikasi digunakan secara luas di bidang non game/hiburan, melainkan digunakan juga untuk pendidikan dan dunia bisnis. Misalnya, aplikasi game yang disertakan pada Tab atau iPad untuk membantu anak-anak dalam belajar berhitung dan menulis sehingga sangat membantu orang tua dalam mengajar anak-anak mereka matematika dan menulis. Gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi orang untuk menggunakan produk dan akhir-akhir ini gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan merupakan pengembangan yang penting dalam pembelajaran. Tahun 1980an, Malone dan Lepper menganalisis dampak positif dari elemen game dalam konteks pembelajaran[3]. Beberapa penelitian saat ini juga Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan Meyhart Bangkit Sitorus, Universitas Gadjah Mada Program Pascasarjana Teknik Elektro meyhart.sitorus@gmail.com S