Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo ‐ SP – 05 a 09/09/2016 Jogos Digitais e Espaço Urbano: o caso de GPS Coquetel Musical 1 Luiz Adolfo Andrade 2 Universidade do Estado da Bahia Macello Medeiros 3 Universidade Federal do Recôncavo Baiano Resumo Este estudo discute a relação entre jogos locativos e música, utilizando como referencial as noções de espaço sonoro, espaço acústico e paisagem sonora. O gênero dos jogos locativos reflete a face oposta ao formato dos tradicionais videogames: nesse caso, as ações transbordam das telas e dos consoles para o espaço urbano a partir do uso de mídias locativas, transformando a cidade em suporte para as ações dos jogadores. Nossa hipótese sustenta que, utilizando música e outros recursos sonoros (ruídos, efeitos, etc.), o jogo locativo pode criar um ambiente sensorial ressonante provocado pelos signos musicais e sonoros que estão impregnados na região. Como metodologia, fizemos uma análise do jogo locativo “GPS Coquetel Musical” a partir desses conceitos – espaço sonoro, espaço acústico e paisagem sonora – demonstrando como podem ser pensados a partir da experiência nos jogos locativos. Palavras-chave Palavras-chave: Espaço. Jogos digitais locativos. Cidade. Música. Som. Introdução 4 O diálogo entre jogos digitais e música vem ocorrendo praticamente desde os anos 80, com a chegada dos consoles de 16-bits para videogame. Antes disso, os projetos considerados pioneiros, como Tennis for Two (1958) e SpaceWars! (1962), não tinham som. Já o famoso jogo arcade 5 Computer Space, conforme observou Karen Collins, apresentava uma série de sons que simulavam foguetes, lançamento de mísseis, explosões, batalhas espaciais, etc. Naquele tempo, o som era algo difícil de ser programado e sua qualidade variava de máquina para máquina, pois havia uma busca constante para reduzir o tamanho dos arquivo de áudio em face das limitações tecnológicas da época (Cf.: COLLINS, 2008, p.8-9). 1 Trabalho apresentado no GP Games, XVI Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Professor do curso de Jornalismo em Multimeios da Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Doutor em Comunicação e Cultura Contemporânea (cibercultura) pela UFBA. Contato: laandrade@uneb.br 3 Professor do Curso de Bacharelado em Culturas, Linguagens e Tecnologias Aplicadas da Universidade Federal da Bahia (UFRB). Doutor em Comunicação e Cultura Contemporânea (cibercultura) pela UFBA. Contato: macellomedeiros@gmail.com 4 Parte dos argumentos aqui apresentados fazem parte do capítulo inédito de nossa autoria a ser publicado no livro “Música, som e cultura digital: perspectivas comunicacionais brasileiras”. 5 Arcade é a denominação dada às grandes plataformas para jogos eletrônicos e digitais, disponíveis na maioria das vezes em estabelecimentos comerciais. No Brasil, havia lojas específicas conhecidas como Fliperama, onde era possível jogar nessas máquinas.