Gamificación y aprendizaje de segundas lenguas José Manuel Foncubierta Editorial Edinumen ¡Hagan juego! El juego desempeña una función importante en el desarrollo de nuestro aprendizaje tanto en la infancia como en nuestra edad adulta. Jugar es una acvidad significava y común en todas las culturas (Huizinga, 1949), en todas ellas ene presencia. Se puede decir que los juegos comparten un patrón similar. Suelen ser acvidades voluntarias con unos límites de empo, con una serie de normas de funcionamiento, que sirven para incenvar, provocar tensión e implicación en quienes parcipan. Según Mora (2013), el juego es el aprendizaje disfrazado, un medio importante para despertar la curiosidad, dirigir la atención, fortalecer la memoria y, por tanto, favorecer el aprendizaje en las aulas. Son muchos los elementos en común que poseen el juego y el aprendizaje. Para Glover (2013), en ambos procesos hay una acvidad dirigida hacia unos objevos; ambos conenen un sistema de reglas o normas de comportamiento y presentan unas metas que son objeto de deseo para el alumno/jugador. Marina (2013), destaca la importancia de la dirección y la orientación hacia unos objevos claros como aspecto relevante para el desarrollo de la movación. Y así, en el aprendizaje de una segunda lengua se incluye, en muchos casos, el juego como incenvo movador para la prácca del idioma. En la didácca del español como una segunda lengua o lengua extranjera el juego ha ocupado y ocupa siempre un espacio destacado dentro de la cultura del aula. La mayoría de profesores reconoce la valía de las acvidades lúdicas en el aprendizaje de una segunda lengua: añaden diversión, mejoran la atención, ayudan a modular estados anímicos y proveen de descansos cuando detectamos agotamiento. En nuestra opinión, jugar es una acvidad muy seria, que aporta notables beneficios a la hora de solucionar la principal preocupación de quien enseña y de migar el posible sufrimiento de quien aprende: el aburrimiento. ¿Qué es la gamificación? Gamificar no significa sólo jugar. De acuerdo con Deterding (2011: 1), que fue quien acuñó el término, la gamificación es “el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”. Los estudios empíricos llevados a cabo, muy especialmente en sectores laborales ajenos al ámbito educavo (markeng, recursos humanos, etc.) destacan la gamificación como un