Pembelajaran Abad ke-21 : Trend Integrasi Teknologi 157 Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar Nurhuda Ahmad 1 , Fariza Khalid 2 1,2 Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) Bangi, Malaysia 1 E-mel: nurhuda.ukm@gmail.com 2 E-mel: fariza.khalid@ukm.edu.my Pengenalan Perkembangan pesat bidang pendidikan menggunakan teknologi telah banyak memacu perkembangan permainan digital. Permainan (games) merupakan satu konsep yang mempunyai ciri-ciri yang tersendiri jika dibezakan dengan aktiviti lain. Menurut Clak dan Mayer (2008), antara elemen umum bagi sesuatu permainan adalah terdapatnya persaingan dan cabaran untuk mencapai matlamat, peraturan dan batasan tertentu yang perlu dipatuhi dan mempunyai konteks yang kursus. Rieber (1996) pula menyenaraikan bahawa terdapat empat ciri games iaitu ianya dilakukan dengan sukarela, melibatkan inovasi instrinsik dan tidak bergantung kepada ganjaran luar, melibatkan beberapa tahap aktif kebiasaannya fizikal dan penglibatannya yang berbeza dengan aktiviti lain dari segi kualiti kepura-puraanya. Gamifikasi pula adalah perkara yang biasa digunakan dalam bidang perniagaan, pemasaran, pengurusan korporat dan kesihatan. Walaubagaimanapun, dalam bidang pendidikan, gamifikasi masih kurang diperkatakan dan dibincangkan. Kebanyakan guru bersetuju bahawa masalah utama yang dihadapi oleh pelajar di sekolah adalah kurangnya komitmen dan motivasi (Lee & Hammer, 2011). Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan sebagai salah satu pendekatan dan teknik pengajaran dapat membantu meningkatkan motivasi dan minat pelajar untuk belajar (Kiryakova, Angelova & Yordanova, 2013). Definisi gamifikasi Pengertian gamifikasi membawa maksud kepada penggunaan rekabentuk sesuatu permainan tanpa menggunakan eleman permainan itu sendiri (Deterding et al., 2011). Gamifikasi banyak digunakan dalam pengurusan pemasaran, pengurusan korprat dan kesihatan terutamanya untuk melihat tahap kepuasan pelanggan dan sebagainya (Paharia, R., 2010). Matlamat Walaupun gamifikasi dalam pendidikan tidak menggunakan elemen permainan secara keseluruhannya, tetapi konsep permainan digital turut diterapkan di mana pelajar masih perlu mematuhi syarat-syarat permainan dan memberi peluang untuk pelajar merasai pengalaman permainan digital dalam usaha membentuk sikap pelajar terutamanya dalam pengajaran. Terdapat tiga perkara asas yang penting dan dititik beratkan dalam penggunaan sesuatu gamifikasi iaitu dari segi pembinaan pemikiran (kognitif) pelajar, emosi dan sosial pelajar (Lee & Hammer, 2011).