Construindo jogabilidade: como a percepção dos jogadores afeta o desenvolvimento de jogos em um contexto escolar Geiza Costa * , Thiago Barcelos * , Cleber Oliveira * , Roberto Muñoz i , René Nöel i , Ismar Silveira * Instituto Federal de São Paulo Campus Guarulhos {tsbarcelos, cleber}@ifsp.edu.br i Escuela de Ingenieria Civil en Informática Universidad de Valparaíso {roberto.munoz.s, rene.noel}@uv.cl Universidade Cruzeiro do Sul ismar.silveira@cruzeirodosul.edu.br Resumo Este artigo apresenta uma oficina de produção de jogos com estudantes do ensino técnico, sua percepção dos aspectos de jogabilidade, os conhecimentos mobilizados para a produção de jogos, e dificuldades. O perfil dos alunos (adolescentes, com maioria entre 15 e 17 anos) enquanto jogadores foi identificado através um questionário; as interações entre os alunos e com o instrutor foram registradas em todos os encontros e os jogos produzidos foram analisados sob um conjunto de heurísticas de jogabilidade. Pela análise dos dados, foi possível constatar que houve mobilização de conhecimentos informais dos alunos sobre a qualidade percebida em jogos para a incorporação espontânea desses aspectos de qualidade na funcionalidade e interface dos jogos desenvolvidos. A correlação que os alunos-jogadores fazem entre os jogos que já usaram e os jogos que desenvolvem parece ter sido um dos fatores que promoveu o uso de alguns conteúdos relacionados à oficina de modo incremental. Palavras-chave jogabilidade; Educação em Computação; computational thinking; Interação Humano-Computador I. INTRODUÇÃO No decorrer da última década as matrículas em cursos de graduação nas áreas de Ciência da Computação (CC) e Tecnologia da Informação têm diminuído em vários países. Muratet et al. [1] argumentam que o número de estudantes de Ciência da Computação decresceu em 25% entre 2005 e 2009. Crenshaw et al. [2] reportaram que o interesse de estudantes americanos por cursos de CC diminuíram 50% durante a década dos anos 2000. Hernandez et al. [3] comparam a relação candidato/vaga do curso de Ciência da Computação de uma grande universidade brasileira com a mesma relação em uma universidade americana; comparando a série histórica desses valores em dez anos, concluem que existe uma tendência semelhante: a diminuição do interesse surge em ambos os países. É possível identificar que as matrículas em cursos de computação têm relação histórica com o avanço da disseminação da tecnologia, como do computador pessoal e da internet [3]. Baseando-se nesta ideia, parece surpreendente presenciar a atual falta de interesse dos alunos na área da computação. Afinal, crianças e adolescentes convivem cada vez mais com uma crescente gama de dispositivos computacionais interativos, dentre os quais se destacam os jogos digitais, apresentados em uma crescente variedade de formatos e plataformas. Entretanto, o contato frequente com esses dispositivos parece não implicar em um estímulo para que os estudantes optem por carreiras relacionadas à tecnologia. Uma hipótese frequentemente mencionada [4], [5], [6] diz que os conceitos da Ciência da Computação não estão sendo expostos adequadamente aos estudantes na educação básica. Além disso, os estudantes deveriam ser introduzidos a aplicações interessantes e motivadoras dos conceitos da computação de modo a evidenciar a flexibilidade dessa área. Battaiola et al. [7] constataram a necessidade de integrar a educação às novas tecnologias, enfocando uma forma diferenciada de aprendizagem que proporcione maior atratividade e ludicidade. Considerando esta afirmação, os conceitos e técnicas da Interação Humano-Computador (IHC) podem oferecer uma importante contribuição já que estão intimamente relacionados ao design e a construção da maioria dos dispositivos e programas que estão hoje presentes na vida cotidiana, inclusive no que tange ao uso de jogos digitais e aliados à educação. Atividades propostas para introduzir os conceitos de Ciência da Computação aos estudantes usualmente envolvem a construção ou manipulação de artefatos digitais, em especial de jogos digitais. Ademais, trabalhos anteriores mostram que motivar os alunos quanto à qualidade da interação com tais artefatos, quer seja na educação básica [8], [9] ou no ensino de graduação [10] podem incentivar a compreensão geral de aspectos da Ciência da Computação ou até mesmo ajudá-los a desenvolver habilidades que podem ser aplicadas a outras atividades dentro do campo. Por outro lado, seria benéfico identificar se a preocupação com questões relativas à qualidade de jogos digitais surge (e caso positivo, como surge) quando os estudantes se envolvem com a construção de jogos digitais. Se essa hipótese estiver correta, a mobilização de conhecimentos e habilidades direcionadas ao objetivo específico de construir jogos digitais com boa qualidade seria uma atividade mais significativa para os alunos. Como consequência, atividades desse tipo poderiam ser usadas como motivadores para atrair estudantes para a área de Ciência da Computação de maneira mais sistemática. Baseado nesta premissa, o objetivo deste trabalho é identificar como questões relativas ao design e avaliação de Thiago Barcelos foi parcialmente financiado com uma bolsa CAPES- PROSUP fornecida pela Universidade Cruzeiro do Sul