Problematização do Design de Games para a Educação a Distância no contexto da cultura digital Priscilla Maria Cardoso Garone 1,2 Sérgio Nesteriuk Gallo 2 Universidade Federal do Espírito Santo, Departamento de Desenho Industrial, Brasil 1 Universidade Anhembi Morumbi, PPGDesign, Brasil 2 RESUMO O presente artigo tem o propósito de discutir o Design de Games para a Educação a Distância, a partir do contexto da cultura digital. Com base nos conceitos de Design Educacional (Mattar, 2014), e nativos digitais (Prensky, 2001), o estudo visa problematizar o Design de Games neste contexto, e promover a discussão e reflexão acerca da estrutura educacional vigente. Com base no método monográfico e pesquisa bibliográfica, o artigo aponta a necessidade de repensar o modelo educacional a partir da cultura digital, considerando a realidade tecnológica do aluno no contexto para a produção de recursos educacionais, e a inclusão do Design de Games ao longo de todo o processo de concepção e desenvolvimento projetual. Palavras-chave: design de games, cultura digital, educação a distância. 1 INTRODUÇÃO Na educação baseada em tecnologias interativas, diversas mídias congregam as possibilidades de utilização. A contribuição da tecnologia é oferecer recursos que possibilitem interoperalidade, produção, armazenamento, manutenção, reutilização e distribuição de conteúdos digitais [1]. Novas tecnologias vêm sendo continuamente incorporadas à Educação e uma das consequências desse movimento é o desenvolvimento intenso da Educação a Distância (EaD) nas últimas décadas. O uso, por parte de educadores e educandos, cada vez mais frequente de redes sociais, games, e dispositivos móveis pressiona mudanças nos atuais paradigmas de modelo educacional [2]. Por meio da divulgação do levantamento de dados realizado pela Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), é evidente o crescimento de instituições formadoras que fazem uso de recursos educacionais digitais. Este estudo problematiza o Design de Games e as possíveis formas de atuação do profissional da área no contexto da Educação a Distância atravessada pela cultura digital, e na complexa rede de profissionais envolvidos para a produção de recursos educacionais para tal modalidade. O raciocínio adotado neste estudo é o indutivo, com a proposta de investigar uma particularidade (Design de Jogos para a Educação a Distância, no contexto da cultura digital). A indução é aqui entendida como o processo a partir de dados particulares, suficientemente constatados, para se inferir a verdade geral [3]. O estudo se apoia em pesquisa bibliográfica, com o propósito de coletar dados, informações e iconografia em livros, artigos científicos, websites, jornais, dentre outros meios impressos e digitais que apresentem informações nas áreas de Design de Jogos e Educação a Distância. 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E RECURSOS EDUCACIONAIS O Art. 1° do Decreto 5.662, de 19 de dezembro de 2005, descreve a Educação a Distância como: “modalidade educacional na qual a mediação didático- pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos” [4]. A Educação a Distância pode democratizar o acesso ao conhecimento, funcionando como um mecanismo de justiça social, sobretudo como forma de acesso à Educação [5]. Em sua sétima edição, o Censo EaD.BR: Relatório Analítico da Aprendizagem a Distância no Brasil, realizado pela Associação Brasileira de Educação a Distância, descreve que em 2014, no Brasil, as matrículas somaram 519.839 em cursos totalmente a distância, e 476.484 em cursos semipresenciais ou disciplinas EAD de cursos presenciais regulamentados [6]. Dados divulgados pelo relatório de 2014 mostram o crescimento do uso de recursos digitais diversos, dentre os quais os mais citados são livros eletrônicos; vídeo aulas; livros impressos; recursos educacionais abertos; áudios; simulações; enciclopédias on-line; jogos eletrônicos, dentre outros (tabela 1). Tabela 1: Quantidade de instituições em 2014 por recurso educacional utilizado. Fonte: Censo EAD.BR 2014. Na edição do relatório de 2013, 24,3% das instituições consultadas conformou a utilização de jogos, e 48,9% alegou a pretensão em usá-los. Na edição de 2014, constata-se que 47% dos respondentes confirmam o uso de jogos eletrônicos. Nota-se, pelas respostas, que a maior parte dos recursos educacionais se trata de livros impressos ou digitais, e de tele ou vídeo aulas. É possível também observar que o uso de recursos *prigarone@gmail.com 1 *nesteriuk@hotmail.com 2 SBC – Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Short Papers XV SBGames – São Paulo – SP – Brazil, September 8th - 10th, 2016 1198