Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ? Silviano CARRASCO Département de Langues Modernes et leurs Littératures Comparées Université d’Estrémadure, Espagne Les jeux vidéo silviano@unex.es MOTS-CLES : Jeux vidéo, cinéma, stéréotype, ludologie, narratologie. RESUME : Les jeux vidéo sont souvent présentés sous la forme d'activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d'autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d'après cette approche médiatique. Nous essaierons de montrer le fait que, loin d'être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l'analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d'action afin d'étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d'une part, le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d'un point de vue narratif; d'autre part, l'exploitation du recours littéraire au manuscrit retrouvé dans les jeux vidéo INTRODUCTION C’est à partir des années 90 que les chercheurs académiques ont tourné leur attention vers les jeux vidéo. En effet, ils ont été considérés d’une multitude d’approches : sociologique, artistique, philosophique, pédagogique, psychologique, féministe... Parmi les chercheurs qui prenaient en considération les jeux vidéo per se et in se (pour évoquer la définition saussurienne de linguistique), il s’est développé l’un des plus étranges débats concernant la nature des jeux vidéo. D’une part, certains auteurs tels que Marie-Laure Ryan, Brenda Laurel ou Janet Murray 1 ont appliqué des outils d’analyse narratologique (provenant traditionnellement et surtout du domaine littéraire, bien 1 Vid. Ryan, 1991 ; Laurel, 1993 ; Murray, 1997.