1 de 1 Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables Ma. Elena Hernández Hdz. 1 , Guillermo Alvarez Carrión 1 , Jaime Muñoz Arteaga 2 Universidad Autónoma de Tlaxcala (UAT) 1 , Departamento de Ingeniería y Tecnología, Km 2.5 Calzada Apizaquito s/n, Apizaco Tlaxcala, México 90300 Instituto Nacional de Astrofísica Óptica y Electrónica (INAOE) 2 , Departamento de Ciencias Computacionales, Luis Enrique Erro No. 1, Sta. María Tonantzintla, Puebla México, 72840. ma-elena@ingenieria.uatx.mx, galvarez@ingenieria.uatx.mx, jaime@inaoep.mx Resumen La aceptación final de una aplicación de software por parte del usuario depende en gran manera de la percepción que éste tenga del sistema y esta percepción se logra mediante la interfaz del sistema. En la literatura correspondiente al diseño de interfaces de usuario se habla mucho de la importancia de diseñar interfaces usables, (fáciles de aprender, de usar, robustas, flexibles etc.) sin embargo, la forma de incorporar esta característica en los diseños es poco clara. Es este documento de propone el uso de los Patrones de Interacción para el diseño de interfaces usables para el WEB, en virtud de que los patrones especifican claramente la forma de implementación, el contexto en el que pueden ser aplicados e incluso las consecuencias de su uso, sin olvidar que los Patrones de Interacción están basados sobre principios de Usabilidad. Introducción Un patrón partiendo de la definición de Christopher Alexander[4], es una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación. El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. El interés por aplicar este paradigma a la Ingeniería de Software se manifiesta a principios de los 90’s, donde los personajes más destacados son Erick Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides; quienes se hacen llamar “La Pandilla de los Cuatro” (GangOfFour) en el 94 publicaron su famoso libro “Patrones de Diseño: Elementos de Software Reusable Orientado a Objetos” (Design Patterns: Elements of reusable Object Oriented Software). Sin embargo no fue hasta finales de los noventa en que irrumpen en escena los Patrones de Interacción[8] siendo estos más cercanos a las ideas del Arquitecto Christopher Alexander, quien propuso el paradigma de patrones teniendo en mente una cuestión de estética y confort en la construcción de edificios y de considerar al usuario del edificio como parte del equipo de diseño del mismo, en virtud de que es él quien conoce mejor que nadie los requerimientos. En años más recientes investigadores como el Martin Van Wellie, Jennifer Tidwell, Jaime Muñoz han desarrollado colecciones de Patrones de Interacción para el WEB, en dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Problemática Es muy frecuente encontrar interfaces para el WEB en las que no se considero que el usuario no es en la mayoría de los casos un experto en computación, sino que la aplicación puede ser usada por un publico diverso, que puede incluir personas con características especiales, al parecer es fácil olvidar que es el usuario quien determina el éxito o fracaso de una aplicación de software. Incluir solamente características estéticas en una interfaz sin considerar seriamente la usabilidad de la misma provoca un fuerte desaliento en el usuario. Lo deseable es que las interfaces de aplicaciones para el WEB sean fáciles de usar, fáciles de navegar, agradables al usuario, que contengan elementos bien distribuidos, de tal forma que no se haga una saturación de la página y que la Interfaz realmente contenga la información que el usuario espera de ella además de que por supuesto, debe ser agradable visualmente. Propuesta La usabilidad es “La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso particular” [3]. Una interfaz de usuario usable es fácil de aprender para los nuevos usuarios quienes sin complicaciones pueden convertirse en expertos, es flexible porque el usuario y el sistema pueden intercambiar información de varias formas, es sólido porque es posible utilizar el sistema sin problemas ya que puede recuperarse de los errores y responder en un tiempo razonable. Si bien existen una gran cantidad guías, pautas, estándares y reglas ergonómicas para diseñar interfaces usables, generalmente no es fácil aplicarlas en virtud de que no se precisa el escenario bajo el cual puedan aplicarse, no se