CRIAÇÃO DE APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS BASEADOS EM SYMBIAN OS Severino Gomes Neto, Thiago Farias, Veronica Teichrieb, Judith Kelner Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Informática Av. Prof. Moraes Rego S/N, Prédio da Positiva, 1º Andar, Cidade Universitária, CEP 50670-901, Recife - PE Brasil e-mail: severo@gprt.ufpe.br, {mouse, vt, jk}@cin.ufpe.br Resumo – O objetivo deste artigo é compartilhar as principais experiências vivenciadas ao longo das etapas de evolução de uma aplicação de Realidade Aumentada para dispositivos móveis baseados em Symbian OS. Este trabalho foi desenvolvido no contexto do projeto Augmented Ambients que visa a utilização de diferentes tecnologias de Realidade Aumentada em diversas plataformas. Espera-se também complementar informações não disponíveis na literatura objetivando instruir e auxiliar os interessados no desenvolvimento de aplicações de Realidade Aumentada com características semelhantes ao apresentado que utilizam Symbian OS. Palavras-Chave ARToolKit, Dispositivos Móveis, Realidade Aumentada, Symbian OS. Abstract – This paper aims to share the main experiences adquired along the development process of an Augmented Reality application for mobile devices based on Symbian OS. This work has been developed in the context of the Augmented Ambients project, which uses different Augmented Reality technologies with diverse platforms. Hoping to supply complementary information not available in the literature in order to instruct and support programers in the development of Symbian OS based Augmented Reality applications with similar features as the ones shown here. Keywords ARToolKit, Augmented Reality, Mobile Devices, Symbian OS. 1. INTRODUÇÃO O projeto Augmented Ambients ou simplesmente A2, consiste num conjunto de serviços, incluindo visualização de objetos virtuais, chat e leilão, que utilizam Realidade Aumentada (RA) como meio de interação com o usuário. Desde a concepção teve como requisito básico estar disponível em várias plataformas, das quais destacam-se laptop, pocket pc e celular. Por contarem com diferenciadas formas de interação e quantidade de recursos, a adaptação de conteúdo tornou-se imperativa, partindo de um modelo mais completo e adaptando-o às restrições de cada plataforma. No contexto do A2 está sendo desenvolvido um museu virtual no qual os visitantes têm disponíveis informações e/ou serviços automaticamente. Apesar de sua simplicidade tais recursos são extremamente úteis, por exemplo, ao observar um quadro um visitante obtém informações extras, tais como: pintor, quando e onde foi pintado ou a explicação de um estudioso sobre a obra. A Figura 1 ilustra uma aplicação de um museu virtual, em que não há obras de arte no local. Fig 1. Aparência de um museu virtual. Existem publicações de trabalhos correlatos que envolvem diferentes características do A2. A principal é [1] que trata do desenvolvimento de aplicações de RA para celulares. Em [2] é apresentada uma aplicação de museu virtual e [3] relata as etapas envolvidas no processo de porte da API ARToolKit [4] para pocket pc, uma plataforma com recursos computacionais limitados. Ao longo do texto será feita uma contextualização do projeto no que tange ao desenvolvimento para Symbian OS [5]. Seus principais problemas serão apresentados, finalizando com uma conclusão a respeito da evolução e amadurecimento deste. 2. ARQUITETURA A arquitetura da aplicação para a plataforma de telefones móveis conta com restrições diretamente relacionadas ao modesto desempenho alcançável com tais dispositivos em termos de processamento de informações e imagens. A limitada capacidade da tela dos aparelhos implica na adoção de uma dentre as seguintes estratégias: modelagem da aplicação direcionada à plataforma (com baixa flexibilidade e alto acoplamento) e adaptação de conteúdo (partindo de um modelo geral e adaptando-o às restrições da plataforma). Fez-se a opção pela adaptação de conteúdo por esta ser a estratégia mais adequada às necessidades do projeto que contava com uma modelagem geral para as plataformas PC, pocket pc e de telefones móveis. Para descrever apropriadamente a arquitetura utilizada faz-se necessário contextualizar o cenário e apresentar sucintamente as tecnologias utilizadas. Esses pontos são explorados nas próximas sub-seções. 2.1Cenário O dispositivo utilizado foi um celular Nokia 6600, com processador ARM de 104 MHz e câmera embutida, rodando _________________________________________________________________________________________________________________ III Workshop de Realidade Aumentada 2006 - Rio de Janeiro 16