Seminar Nasional Informatika 2014 332 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BAHAN AJAR PEMETAAN KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA NEATBEANS 6.9 Evri Ekadiansyah STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6.5 No.3-A, Tanjung Mulia, Medan, Indonesia Email : evrie1409@gmail.com Abstrak Mengingat banyaknya perangkat lunak pembelajaran berwawasan asing, membuat ketakutan akan hilangnya wawasan nusantara pada siswa dan siswi yang umumnya, khususnya mengenai budaya dan adat istiadat yang ada pada tiap tiap provinsi di Indonesia yang jumlahnya cukup banyak dan memiliki ribuan budaya yang sulit untuk diingat secara keseluruhan. Saat ini media pembelajaran bukan hal baru untuk dikembangkan dan diaplikasikan, karena aplikasi media pembelajaran tersebut merupakan bagian dari segala bentuk informasi yang mampu menyajikan komponen suara, gambar, animasi, video dan teks menjadi sesuatu yang bermanfaat untuk suatu kepentingan. Media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Aplikasi ini dibuat untuk meningkatkan wawasan siswa dan siswi terhadap kekayaan kebudayaan Indonesia yang merupakan bentuk untuk meningkatkan rasa nasionalisme bagi siswa dan siswi. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pemetaan Kekayaan Budaya Indonesia dan Java Neatbean 6.9 1. Pendahuluan Dalam perkembangan teknologi hal yang paling mendasar dapat dilihat dari seberapa peranan teknologi dapat mengubah pola pikir manusia untuk bertindak. Begitu juga dengan perkembangan teknologi perangkat lunak, dimana manusia selalu memiliki kebutuhan tersendiri untuk menyelesaikan masalahnya baik dalam hal membantu menyusun pekerjaan, pemberian solusi, penentuan keputusan serta sampai pada perangkat lunak yang sifatnya memberikan didikan. Kemampuan daya mengingat manusia yang sifatnya terbatas semakin menjadikan perkembangan teknologi perangkat lunak meluas. Mengingat banyaknya perangkat lunak pembelajaran dari pengembang dan perusahaan asing yang membangun perangkat lunak pembelajaran berwawasan asing. Meningkatkan ketakutan akan hilangnya wawasan nusantara pada siswa dan siswi yang umumnya menggunakan perangkat pembelajaran berbahasa dan bergaya asing. Khususnya mengenai budaya dan adat istiadat yang ada pada tiap tiap provinsi di Indonesia yang jumlahnya cukup banyak dan memiliki ribuan budaya yang sulit untuk diingat secara keseluruhan. 2. Tinjauan Pustaka Konsep Dasar Media Pembela Awal perkembangannya media pembelajaran hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru. Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek dan alat alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa.. Media pembelajaran sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secaraterencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.[4] Mendeskripsikan “secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan- pesan pembelajaran”.[1] Dalam bukunya yang dikutip dari Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.[8] Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat