Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 1 Games para mulheres: do Girls Game Movement ao pós Gamergate 1 Beatriz BLANCO 2 Resumo O debate sobre a inclusão de mulheres como público nos games se iniciou nos anos 90, com o chamado Girls Game Movement. De lá até então, algumas questões persistem nas discussões e iniciativas visando diminuir a diferença entre gêneros nesta mídia. O presente artigo discute esta trajetória e apresenta as problemáticas que emergem ao propor a produção de games visando especificamente a inclusão de gênero, por meio de revisão bibliográfica relacionada à história do Girls Game Movement e sua correspondente produção teórica, além do trabalho de autoras contemporâneas ligadas a Queer Game Scene, como Anna Anthropy e Adrienne Shaw. Palavras-chave: games; mulheres; gênero; inclusão Os jogos digitais 3 são uma mídia muito limitada nas questões de diversidade de gênero, tanto em termos de representatividade quanto no direcionamento ao público, que privilegia o gamer homem e heterossexual. Essa é uma questão observada já em um dos primeiros estudos sobre o impacto social dos videogames, um levantamento das representações de gênero e de violência feito pelo professor de educação na Universidade de Miami Eugene F. Provenzo Jr., em 1991. A pesquisa resultou em um diagnóstico pessimista sobre a representação feminina nos games, no qual Provenzo expressou preocupação com o impacto da mesma nas consumidoras de jogos digitais: Se imagens assim são difundidas e comuns, e se, como muitos pesquisadores afirmam, videogames são uma importante porta de entrada para o mundo da informática para crianças e adolescentes, as mulheres estão sofrendo uma dupla injustiça: elas estão sendo sexualizadas e desencorajadas de participar no uso desses computadores, um fato que as coloca em posição de séria desvantagem em termos de seu futuro potencial educacional e de trabalho. No processo, não somente a hegemonia cultural existente é mantida – uma que discrimina significativamente as mulheres – mas o controle dos computadores se torna cada vez mais dominado por homens (PROVENZO, 1991, p. 117) 4 . 1 Trabalho apresentado no GP Games do 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Mestra em Artes pela Universidade Estadual de Campinas em 2013. Professora dos cursos de Tecnologia em Produção Multimídia e Publicidade e Propaganda do Centro Universitário Senac São Paulo, email: beatriz.blanco@sp.senac.br. 3 Foram usados neste trabalho os termos games, videogames e jogos digitais, abrangendo jogos em todas as plataformas digitais, consoles, computadores pessoais e dispositivos móveis. 4 Todas as traduções são da autora deste trabalho. No original: (...) Yet if images such as these are widespread and common, and if, as many researchers maintain, video games are an important entryway into the world of computing for children and adolescents, then women are suffering a double injustice: they are being sex-typed, and they are also being discouraged from participating in the use of computers, a fact