47 Colossus ARena: protótipo de game usando realidade aumentada William Xavier de Almeida * Roberson Junior Fernandes Alves ** Resumo Recentes avanços em realidade virtual e interfaces interativas vêm provocando uma revolução no setor de desenvolvimento de jogos eletrônicos (games), embora algumas tecnologias novas ainda não foram exploradas por essa indústria. É o caso da realidade aumentada (RA), cujas características permitem um novo modelo de interação do jogador com a máquina, bem como uma jogabilidade diferenciada e mais intuitiva. O presente artigo mostra o processo de desenvolvimento do protótipo do game Colossus ARena um jogo de tabuleiro virtual que faz uso da RA como modo de geração gráica e interação – além de revisar a literatura técnica acerca dos temas envolvidos neste projeto. Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Realidade aumentada. Computação gráica. Engenharia de software. 1 INTRODUÇÃO Anualmente, a indústria dos games movimenta bilhões de dólares em todo o mundo, e o Brasil, apesar de lento e com algumas diiculdades, começa a participar desse mercado altamente lucrativo. De acordo com Sartorelli (2009), o Brasil, em 2008, faturou R$ 87,4 milhões (de um mercado mundial que movimenta anualmente cerca de US$ 100 bilhões), contra R$ 76,7 milhões em 2007, o que mostra que o mercado nacional está crescendo, apesar de várias limitações, como a pirataria. Além disso, em 2007, 28,77% do total de games produzidos no Brasil foi exportado, aumentando para 43,31% em 2008, percebendo-se uma tendência de produzir jogos para exportação. Além de fonte de lazer e entretenimento, os jogos são também uma ferramenta capaz de ensinar, segundo Mattar (2010, p. 17), existindo inúmeras possibilidades para isso. Desse modo, podem se constituir em uma rica experiência audiovisual de entretenimento e desenvolvimento. Recentes avanços em realidade virtual e interfaces interativas têm provocado uma revolução no setor, embora muitas tecnologias ainda não sejam exploradas pela indústria. É o caso da realidade aumentada, cujas características permitem um novo modelo de interação do jogador com a máquina, bem como uma jogabilidade diferenciada e mais intuitiva. 2 JOGOS ELETRÔNICOS (GAMES) Para Aleixo, Borges e Cavalcanti (2009), um jogo, inserido no contexto lúdico, é “[...] uma atividade interativa e competitiva, regida por regras bem deinidas, em que os jogadores podem interferir uns com os outros para, no im, ter um resultado mensurável.” Correia Neto e Santos (2009, p. 1) airmam que um game é, essencialmente, um software interativo que visa ao entretenimento de quem o utiliza, expondo o fator lúdico do jogo, que o caracteriza. Para compreender o fenômeno cultural que são os games, é preciso entender sua origem e o modo como evoluíram. * wxalmeida@gmail.com ** roberson.alves@unoesc.edu.br Unoesc & Ciência – ACET, Joaçaba, v. 2, n. 1, p. 47-56, jan./jun. 2011