Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017) Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 97 PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA Drajat Edy Kurniawan Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta e-mail : drajat_cellcius@yahoo.com Info Artikel Abstrak Sejarah artikel Diterima Disetujui Dipublikasikan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa BK Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Bk Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta dengan sampel sebanyak 32 Mahasiswa. Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan analisis regresi sederhana. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis maka nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu ada pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa BK Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Saran yang diajukan yaitu mahasiswa diharapkan dapat mengurangi intensitas bermain game online agar tidak berperilaku prokrastinasi akademik. Kata Kunci: Game online, prokrastinasi akademik Keywords: Online game, academic procrastination Abstract The purpose of this study is to test the Influence of Intensity Playing Online Game Against Behavior Academic Procrastination Students BK Semester II Force Year 2016 PGRI Yogyakarta University. The method used in this study is quantitative with the type of correlational research. Population in this research is BK Semester II Student Force Year 2016 University PGRI Yogyakarta with sample of 32 student. Technique of data analysis in research use simple regression analysis. The result of regression analysis shows that regression significance value is 0.000. Referring to the criteria of hypothesis test result the significance value 0.000 <0,05 so that Ha accepted and Ho rejected. Because Ha accepted and Ho rejected, the research hypothesis has been tested the truth that there is influence of the intensity of playing online games on the behavior of academic procrastination in Students BK Semester II force year 2016 PGRI Yogyakarta University. Proposed suggestion that students are expected to reduce the intensity of playing online games so as not to behave academic procrastination DOI: http://dx.doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120 © 2017 Universitas Muria Kudus Print ISSN 2460-1187 Online ISSN 2503-281X