Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 97
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU
PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
Drajat Edy Kurniawan
Program Studi Bimbingan dan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta
e-mail : drajat_cellcius@yahoo.com
Info Artikel Abstrak
Sejarah artikel
Diterima
Disetujui
Dipublikasikan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji Pengaruh Intensitas
Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada
Mahasiswa BK Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI
Yogyakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi dalam
penelitian ini adalah Mahasiswa Bk Semester II Angkatan Tahun 2016
Universitas PGRI Yogyakarta dengan sampel sebanyak 32 Mahasiswa.
Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan analisis regresi
sederhana. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai
signifikansi regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria
hasil uji hipotesis maka nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha
diterima dan Ho ditolak. Oleh karena hipotesis penelitian sudah teruji
kebenarannya yaitu ada pengaruh intensitas bermain game online
terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa BK
Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Saran
yang diajukan yaitu mahasiswa diharapkan dapat mengurangi
intensitas bermain game online agar tidak berperilaku prokrastinasi
akademik.
Kata Kunci:
Game online,
prokrastinasi
akademik
Keywords:
Online game, academic
procrastination
Abstract
The purpose of this study is to test the Influence of Intensity Playing Online
Game Against Behavior Academic Procrastination Students BK Semester II
Force Year 2016 PGRI Yogyakarta University. The method used in this study
is quantitative with the type of correlational research. Population in this
research is BK Semester II Student Force Year 2016 University PGRI
Yogyakarta with sample of 32 student. Technique of data analysis in research
use simple regression analysis. The result of regression analysis shows that
regression significance value is 0.000. Referring to the criteria of hypothesis
test result the significance value 0.000 <0,05 so that Ha accepted and Ho
rejected. Because Ha accepted and Ho rejected, the research hypothesis has
been tested the truth that there is influence of the intensity of playing online
games on the behavior of academic procrastination in Students BK Semester
II force year 2016 PGRI Yogyakarta University. Proposed suggestion that
students are expected to reduce the intensity of playing online games so as not
to behave academic procrastination
DOI: http://dx.doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
© 2017 Universitas Muria Kudus
Print ISSN 2460-1187
Online ISSN 2503-281X