Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias Luis M. Romero-Rodríguez Universidad Internacional de La Rioja, España Ángel Torres-Toukoumidis Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador Introducción La irrupción y popularización de las plataformas digitales –con Internet como soporte vital– ha significado un cambio de paradigma, directa o indirec- tamente, para todas las interacciones sociales de la actualidad. En un ejercicio de retrospectiva, buscar una información en la década de los ochenta para hacer un trabajo de la escuela significaba, en el mejor de los casos, comprar tomos enciclo- pédicos, desempolvar los existentes en casa o ir a la biblioteca más cercana espe- rando que tuvieran la obra que estábamos buscando y que ninguna otra persona la hubiera retirado antes que nosotros. En los noventa, con la aparición del CD- ROM que permitía leer discos de hasta 650MB, podíamos adquirir enciclopedias multimedia como Encarta® (1993, Microsoft Corporation), Grolier® o la versión digital de la Encyclopædia Britannica®, que incluían imágenes, mapas, vídeos, ex- tractos de audio digital, animaciones y hasta vínculos a otras “entradas”. La era del multimedia había llegado y nos permitiría acceder a información sin movernos de casa. Estos softwares por lo general eran actualizados por sus empresas anualmen- te con una nueva versión –equivalente a las “ediciones” enciclopédicas– y en cada una de ellas se veía algún avance tecnológico en la interactividad con el contenido. Si bien en 1991 nacía la primera página Web y el primer e-mail personal, aún en la década de los noventa se podía decir que era un servicio inalcanzable para el grueso de la población mundial. De hecho, para 1995 solo 16 millones de personas contaban con conexión a Internet y no fue hasta 1998 que superó la cifra de los 100 millones de usuarios (ver figura 1).